科隆國際遊戲展正在慢慢被拋在後面,但並非所有那些將要發佈的體驗、專案和新遊戲都落後了。所有這些頭銜仍然要交給球員,其中一些看起來非常特別,與我們所看到的一切不同。在這種情況下,我們談論的是Pentiment,這是由黑曜石開發的遊戲,並具有Umberto Eco的“玫瑰之名”的一定觸感。在科隆博覽會上,我們很幸運能夠採訪Pentiment總監Josh Sawyer和藝術總監Hannah Kennedy,您可以在下面看到。
當你看到《懺悔》時(以及當你玩它時,因為我們能夠嘗試它並告訴你我們的第一印象)時,顯然會引起你的注意之一是遊戲的顯著藝術風格,靈感來自中世紀的抄本和版畫。關於這一時期的靈感以及它如何影響情節,他們評論如下:
“[懺悔]的背景設定在16世紀初的巴伐利亞,當時巴伐利亞不是德國的一部分,而是神聖羅馬帝國的一部分。在16世紀初的德國和整個羅馬帝國,由於[路德]宗教改革正在發生,德國農民戰爭發生了很多動蕩,所以有很多新的社會和宗教思想,所以是的,這就是我們想要我們的故事的背景。
顯然,當時的藝術和當時的文化一直是這些歷史事件降臨到我們身上的方式,無論是在編年史,版畫中,還是在音樂和口頭傳統中。在這種情況下,漢娜·甘迺迪(Hannah Kennedy)掌舵並告訴我們將這些歷史片段轉化為當前遊戲風格(具有其優點和局限性)是什麼感覺。
“其中一個主要的挑戰是這個時期介於藝術風格之間,這種藝術風格主要被淘汰了手稿,人們正在做所有這些繪畫,手工製作書籍,然後繪製其中的所有插圖,然後過渡到木刻印刷和當時的插圖。我們想在遊戲中代表這一點,並且兩者兼而有之......顯示和兩種過渡感覺都反映了那個時間段,所以這是一個挑戰。“”我們注意到,在這一點上,我們遇到了困難......所有人物的插圖,甚至在我們引用的藝術來源的場景中,它們都在四分之三的視野中,它們從來都不只有一個背面,你知道,甚至只是一個正面。因此,我們圍繞這種限制構建了我們的場景,這樣當我們看到藝術時感覺很好,而且感覺,你知道,與我們複製的插圖風格相一致,但後來我們只是圍繞它塑造結構來支援它。
很快,我們將能夠享受Pentiment的故事和藝術,因為它定於2022年11月15日11月15發佈。