我們經常看到來自遠近的遊戲開發者瘋狂地試圖通過將懷舊與現代情感和設計理念相結合來重新發明輪子。它並不總是有效,但很難否認,被傳送到一個你記得小時候遊戲如何運作的地方是一種強大的力量。
Sea of Stars 並沒有試圖將經典與現代相結合,不,這是一款直接的 90 年代 JRPG,具有經典 Final Fantasy 遊戲的風格,也許最引人注目的是 Chrono Trigger。當然,這裡和那裡幾乎沒有改進,但這是關於慶祝過去的時代,不一定是重塑它或將其呈現給新的觀眾。等距視角,具有獨特能力的獨特角色的派對陣容,誇張的幻想敘事,史詩般的老闆 - 一切都在這裡。
如果Sea of Stars做了任何現代的事情,那麼它無疑簡化了一種眾所周知的流派,這種流派在活動系統的數量,交互選項和內容類型方面變得有些笨拙。Sea of Stars 是對經典 JRPG 遊戲的一種模仿,但它沒有任務日誌、無數的製作系統、億萬年的可選支線內容和角色之間無休止的大量闡述對話。雖然遊戲並不缺少需要你30個小時才能完成的內容,但它在整個過程中都非常直接 - 事實上,大部分時間都是線性的。
在這個幻想宇宙中,所謂的Warriors of Solstice與邪惡的肉體法師的戰鬥,一個傳說中的實體,可能已經離開了這個宇宙,但卻留下了無數的Dwellers,它們繼續變得越來越強大,成為對世界和平的更大威脅。我們的英雄Zale和Valere以及他們忠實的同伴Garl需要在它變得太強大之前找到下一個Dweller。
這是一個相對經典的故事,有無數的神話人物和模糊的地名扔給玩家,但不一定會粘住很多東西。然而,必須說,在相對較長的故事中,Sabotage Studio再次證明(第一次通過The Messenger,技術上發生在同一個宇宙中,只是未來幾千年)他們理解黑色幽默,喜劇和敘事精度,以及更廣泛和廣泛的元素。有幾個時刻是徹頭徹尾的搞笑,作為對它從中汲取靈感的傳奇遊戲的半開玩笑的批評。我永遠不會把敘事稱為原創,但這裡的關鍵是構建一個有效的框架敘事,你有興趣看看我們的角色對下一個轉折會有什麼反應,到目前為止,這很聰明,沒有華麗。
正是在它全心全意地致力於 16 位時代,遊戲的主要品質才能被發現,值得慶幸的是,它只需要片刻就可以愛上它。雖然遊戲的美學也拉動了懷舊的心弦,但周圍環境的顏色、寬度和體積使它絕對令人愉悅。Sea of Stars 具有無數獨特的角色模型,無論是作為螢幕上的精靈還是在對話交流中作為角色肖像,都給人留下深刻印象。將其與出色的音樂相結合,在每次播放后,節奏和旋律都設法讓您堅持很多很多小時,您就擁有了一款外觀和聽起來都很棒的遊戲。
儘管Sea of Stars是對過去的一種模仿,但上述精簡可以在體驗的每個角落感受到 - 無論好壞。許多人可能會欣賞不存在的“磨練”(實際上只有敵人存在,沒有真正的機會通過一些額外的工作來搶佔遊戲的進展),但與此同時,有些人可能會錯過一兩個額外的系統,或者進一步探索的機會,超越擺在你面前的嚴格道路。在Sea of Stars中,它確實是“所見即所得”,雖然很容易讚美其背後的銳利視覺,但也很難不感到缺少了什麼。
以戰鬥系統為例。沒有製作,所以你只需從你漫步到的下一個城鎮最近的商人那裡購買最好的武器。與你玩的每個角色的獨特法術範圍沒有可定製性 - 他們只是在前進時解鎖它們,然後它們就會被添加到物品欄中。隨著時間的推移,不會增加更多的複雜性,這是相同的基本回合制系統。敵人的攻擊對他們有計時器,它們對某些元素特別弱,對其他元素特彆強。阻止強大的敵人法術需要一些戰術方法,因為您需要使用執行特定攻擊的回合數。這在 Boss 戰中尤其明顯,它比你最終清理的許多其他垃圾要集中得多。這裏和那裡都有一些時間安排,有即時法力可以在法術和標準攻擊之間創造額外的凝聚力,並且有可能在這裡和那裡進行連擊,但總的來說,你在第一個小時內引入的戰鬥系統與你最終得到的戰鬥系統相同。


這當然不是說遊戲受到了損害,因為同樣,很容易將對缺乏多樣性的批評變成對瞭解自己局限性的讚美。你必須把它交給Sabotage,Sea of Stars從頭到尾都是一個非常精確的遊戲體驗,無論是進度,挑戰,戰鬥還是令人驚訝的有趣的Wheels小遊戲。這一切都經過拋光、磨練和檢查,以確保它們協同工作。
儘管如此,我覺得有必要指出,我錯過了多功能性、多樣性和一兩個曲線球來增加敘事的動力,但與此同時,我認識到一個人對稍微不必要的脂肪層的容忍度分散了多汁的核心是一個主觀的品味問題。總而言之,做得很好Sabotage,這是一封精心設計、口音完美的情書,寫給過去的時代,我相信很多人會比我愛得更多一點。