開槍直到彈盡為止需要十六秒。重新裝填要十分鐘。如果你被擊中非致命部位,必須先止血,這需要八秒,然後恢復滿血,再恢復八秒。如果你一路上累得筋疲力盡,喘不過氣來需要二十秒。單一戰鬥週期總共62秒,其中16秒你真的扣下扳機。剩下的時間你就站在那裡等角色完成任務。沉浸式,沒錯。絕對令人興奮。但這些動畫之間到底有多少實際的遊戲玩法呢?
我自己計時,避免只用形容詞。每次步槍射擊之間,有一個一秒半的動作。輕機槍的裝填時間是五秒,如果你升級了裝填技能,則是四秒。如果你在重載時衝刺,重啟會被中斷——遊戲不會要求——你必須重新開始。沒有任何一個模型是誇張的,因為一秒半的換彈時間與其他栓動槍械相當,而十秒裝填兩個彈匣的李恩菲爾德是歷史準確而非不公平。問題是這些東西會堆積起來......
而且在這些事情發生時,你也走不了多遠。你可以走路——但只能走路——如果你逃跑,動畫會被打斷,必須從頭開始。我用自動衝刺,這代表只要我嘗試以合理速度移動,這種干擾就會自動發生。所以,如果敵人在換彈中途出現,玩家只能選擇是慢慢徒手行走,或是浪費已經投入的秒數,結果往往是一樣的。
我會坦誠說出我的立場,因為這影響了上面的一切。我喜歡移動,也喜歡反應式瞄準。我希望手的動作和螢幕上的表現能有直接連結,這項技能也能成為我的。這正是Infinity Ward在《決勝時刻:現代戰爭4》中所走的方向,去除了光暈效果,武器設計師明確表示玩家不應該在交火中輸給無法控制的未知元素,而應該由自己的決定和技巧決定生死。
Gallipoli 正朝相反方向前進。層層疊疊的動畫、武器晃動讓瞄準鏡像手中滑行的蟒蛇般遊走,以及盲目射擊轉角時的隨機因素,讓你完全不知道子彈會飛向何方。我最初幾個小時大多是拿起紙袋,深呼吸十次,並刻意克制自己不失控。
但後來發生了一些事,就在我不再嘗試像現代射擊遊戲一樣玩Gallipoli 之後。事情開始變得有趣起來。這款遊戲非常貼身,使用刀、棍棒和刺刀。它粗獷,當你靠近時,一切都在搖晃,時而灰濛濛,然後變成紅色,手榴彈從耳邊飛過,遠處炮火轟鳴,你祈禱下一次它來襲時不要被炸成肉醬。這種混亂是你能想像的1915年。
躺在壕溝裡,看著十五個人衝向你,你卻開了三槍。然後你躺在戰壕底部,顫抖著雙手包紮自己,邊裝填邊希望沒有人往下看。這種令人不安的感覺,少有射擊遊戲敢於做到,而且顯然是刻意為之。
真實感也在於細節。我組裝並發射了十一發彈弓,沒有重新裝填,這不是好奇的玩意,而是歷史上的即興發揮。在Gallipoli ,盟軍的炮彈用盡,改用裝滿廢鐵和釘子的空果醬罐自製。他們只是拿著現有的東西來解決問題,而遊戲也把這種稀缺當作一種機制來建模。它能讓你免於悲劇。在Gallipoli 約213,000名英軍傷亡中,約有145,000人死於疾病而非敵方火力。痢疾、傷寒和缺乏乾淨水源,比子彈還多士兵失去戰鬥力。這不是能做成射擊遊戲的作品,這大概也好。
我唯一一次正式的PVP晚上是一場有46名玩家的媒體測試。沒有人說話,但這並不重要。我選擇了偵察兵職業,在第一區建造了彈弓,朝那個正在掃射隊友的機槍陣地開了十一槍,然後跟著隊伍前進。抵達目標後,場面瞬間失控。我有一把單發步槍,其他人則拿著手槍亂跑,但手槍卻放錯了工具,位置也不對。我點燃了偵察信號彈,盡了我的責任,結果被一名露營者從背後射傷。

巨大的彈弓搭配鐵製投射物,是阻擋敵人推進的有用工具。
下一個區域,我深入敵方領土,找到裝備裡的鏟子,並在目標附近建造了重生信標。突然間,我身後有一整群人支持著我。我們還是一句話也沒說,但根據訊號有效率地前進,當我用瞄準鏡標記敵人時,隊友即使躲在掩護後也能看到他們。我輪流射擊並提供情報,當最後一戰進入加時時,作為一名能用砲火和空襲封鎖防守者的軍官,我真正為勝利做出了貢獻。排行榜第六名。耶。
這就是 Gallipoli 發揮作用的地方。像是ping系統、偵察望遠鏡、用來建造出生點和機槍陣地的鏟子。這些工具設計成團隊能在沒有人說話的情況下運作,這在這個類型中相當罕見。大多數需要這種協調的遊戲也都需要語音聊天才能運作,而Gallipoli 即使沒有語音也能應付得來。但用它絕對更有趣。
但這也有缺點,某些角色對某些角色的影響比其他角色更嚴重。我花了一段時間當偵察兵,標記目標給一個機槍手,他掃射我指向的一切。球隊雖然有所進展,但我在記分板上卻一無所獲。所以我放棄了,改成追逐擊殺。
公平地說,這並不是普遍存在的缺陷。如果你扮演輕機槍手或狙擊手,你的貢獻會立刻顯現,並且你會因為所做的事情而獲得獎勵。支援角色被忽略了,尤其是偵察兵,因為其全部價值在於將資訊轉化為命中。這更讓人難受的是,比賽經濟實際上會計算這份貢獻。「動量」是遊戲本身的術語,簡單來說就是「票數」,是攻擊方的復活池,起始於125。防守者陣亡後會回十;一個被佔領的目標,二十五。因此,狙擊機槍手直接助長了隊伍持續攻擊的能力。遊戲有考慮到這點,但卻從未向我展示過。
遊戲推出時,遊戲只有一種遊戲模式和五張地圖。Anzac Cove 和「V」海灘設定在遊戲名稱的半島上,而 Kut 和 Ctesiphon 則位於美索不達米亞,而 Suez 則發生在埃及夜空下的夜空下。攻擊方依序推進,每個區域有兩個目標:必須奪取指揮部,另一個則是可選的,但提供前方重生點及進入該區域戰略資產的通道。光是握住箭頭也不夠;還必須透過安放炸藥或建造各種結構來加以保護。結果是,一個點數可以多次被奪取又失去,直到被奪回,而正是在這些回合中,遊戲達到最佳狀態。
你不只是選擇職業,還能選小隊,而小隊決定你能使用什麼。每隊只有一名軍官,但也有一到兩名狙擊手。每隊配備一挺輕機槍,士兵和工兵皆可使用。如果你想要專業職位,必須選擇正確的團隊;你不能直接點「快速選擇」。此外,兩隊並非彼此的鏡像。商店描述中承諾有十個歷史等級,但奧斯曼的清單僅有九個,因為輕機槍僅供英國使用。作為交換,奧斯曼有兩個重機槍槽位,而英軍只有一個。這在歷史上是合理的,因為奧斯曼軍隊的火力支援是以重型馬克沁機槍為主,因此遊戲給他們使用的是馬克沁M1909,而非英國的維克斯。

職業和武器的天賦在Gallipoli 。20級時壓制會減少75%,之後所有技能都可以靠聲望重置。
每種武器和職業都升級到 20 級,之後可以升級到聲望等級,不同的是這個職業還需要完成一個挑戰。挑戰是針對角色的;例如,軍官必須用支援武器擊殺五十名敵人,所以重點是做好你的工作,而不是追逐人數。武器等級會依陣營分開升級,換陣營時必須從零練同一種武器。開發者表示有 150 種武器可升級,這個數字需要解釋:不同瞄準器的步槍算作獨立武器,而刺刀和步槍手榴彈則與基礎武器共享進度。菜單上我數了三十九個不同的入口。
但最重要的數據都在職業樹裡。職業特長分為三個階段,跳躍效果顯著。機槍手起初壓制力低34%,但最終遠高於此數。這個階級解鎖了「步槍鑽頭」,簡單來說就是減少武器後座力,這個技能在職業8級時就已經具備了。換句話說,我花了一半篇幅描述為遊戲中最大摩擦的機制,是遊戲逐漸透過整個系列中最易接近的職業逐步移除的。Gallipoli 的技術上限沒有降低。它已經把它從反射動作轉變成長時間的遊戲時間。

現代手把射擊遊戲沒有死區設定真是爛透了!
還有死區。Gallipoli 不讓你調整。我測量過搖桿在鏡頭移動前需要多少動作,大約是十九%。所以搖桿的動作幾乎有五分之一完全沒用。要抵消自動武器的後座力,最高需要維持在4%,而大多數認真使用控制器的玩家會將後座力設到搖桿允許的最接近零。
後果顯而易見。無論是輕型還是重型機槍,後座力控制幾乎是不可能的。如果你改用步槍,你會發現遊戲中武器擺動很大,手把卻拒絕偵測所需的微調。你可以選擇大幅度移動,也可以完全不動。BlackMill 確實對控制器做了一些思考,因為選單包含瞄準抑制和瞄準吸附,但這些輔助功能類似單人遊戲,解決了不同的問題。瞄準輔助能幫助你定位敵人,但對後座力控制毫無幫助,後座力控制需要精準反制移動,無論目標在哪裡。另一方面,瞄準抑制反而可能對你不利,因為它會減慢你試圖用來抵消後座力的輸入速度。他們發了拐杖,而不是鋪地板。
控制選單提供四種靈敏度設定,還有倒車、外觀加速、外觀平滑、瞄準煞車、瞄準吸附,以及九種不同的開關選項。沒有單一的死區設定。Gallipoli 被定位為跨平台遊戲,五十名玩家在同一伺服器上對戰,不論平台。這點是真的,因為每個人都屬於同一個大廳。這在其他意義上並非如此。在這問題被解決之前——無論是大幅降低死區,還是讓玩家自行操作——我無法推薦Gallipoli 給任何使用手把玩的人。

成為機槍手是遊戲中最大的樂趣之一。
關於情況,因為這些都影響你剛剛讀到的所有內容。我與真實對手對戰的時間有限,原因很簡單,因為遊戲尚未發行。我大部分時間都在和機器人對戰,這是我有意識的選擇:我想了解進度系統,以及當武器和職業特長開始解鎖後,遊戲後期的感覺。這和遊戲實際玩法是兩回事,而機器人完全足夠應付這點。他們也會填滿公開對戰,即使伺服器半空,也能給你配對。
不過,評分是根據與他人對戰的夜晚來決定的。在那些遊戲過程中,Gallipoli 很有趣,遲鈍感沒你想像中重要,因為每個人都一樣。大家都以同樣緩慢的速度重新裝填。每個人流血的時間都差不多。大家都站在那裡看同一個動畫。這種對稱性使得遲緩變得公平,而公平的遲緩與挫折感完全不同。只有當輸入進入畫面時,對稱性才會被打破。
Gallipoli 經過精心打造,有明確的歷史根基,設計理念從果醬罐炸彈到壓制機制都能貫穿始終。合作工具比同類型遊戲中大多數遊戲都更順手,對於想要沉重、激烈且危險的壕溝戰玩家來說,這裡有真實的體驗。但遊戲只有單一遊戲模式、五張地圖,還有一個排行榜卻獎勵錯誤的東西。遊戲的進度足夠長,讓人感覺像是第二份工作,遊戲會根據現實來衡量換彈時間,與奧斯曼的馬克沁機槍和英國的維克斯機槍相匹配,因為當時就是這樣,還包括彈藥用盡的果醬罐炸彈,卻錯過了現代控制選單中最基本的設定: 真實性是細膩的,輸入系統則不然。
在發售日購買 Gallipoli 的 PS5 或 Xbox 遊戲,玩家會遇到一款射擊遊戲,搖桿的五分之一移動完全沒有作用,且無法改變。沒有人應該忍受這種事。如果你有耐心,可以用滑鼠和鍵盤玩,並有朋友一起玩,這是划算的選擇。如果你用手把玩:等問題解決後再說。