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Soul Calibur VI

《劍魂6》

萬代南夢宮的武器格鬥系列回歸啦!並且是多年來該系列最棒的作品。

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很難確切地指出原因,但《劍魂》一直是休閒玩家群眾所喜愛的格鬥遊戲。也許這是因為要完成任務很容易,因為它只有三個攻擊按鈕和一個阻擋鍵。也許是因為你能夠使用武器作戰。或者事實上,是因為該遊戲一直都有很好的單人模式。還是因為它具備了歷史性的主題,跟豐富多彩的戰士群?

也許是因為我們剛才提到的一切組合在在都吸引著人們想要玩《劍魂》吧,這款遊戲得到了廣泛的讚賞,還有人說它「太過休閒」,這其實有點不公平。也許萬代南夢宮聽見了人們對《劍魂4》與《劍魂5》的批評聲,因此開始實驗採用不同的解決方案來擴展和增加深度──因此他們試圖修復一些我們認為根本沒有壞掉的部分。

在可愛的《劍魂》世界中,通常將職業選手與一般玩家分開的技術是「Guard Impact」,俗稱防禦衝擊,這是一個反制度系統,允許真正了解基礎知識的玩家輕鬆地利用周到的攻擊招式懲罰他們的對手。 大多數休閒玩家通常只會努力阻止湧入的傷害而不是進行反擊,這意味著你只能略略了解皮毛,抓住系統提供的表面玩法。

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我們要提到這個的原因是,本次最受矚目的新遊戲玩法叫做「Reversal Edge- 反攻刃擊」,這是另一種防禦變體,作為與其他招式相互壓制的系統,具備華麗的動畫(肯定是對《快打旋風》IV跟V中的終極攻擊作回應)。不像是防禦衝擊,這個防守動作更容易使出,但也可能導致反噬,使得自己轉勝為敗。感覺起來這個功能好像更適合《劍魂6》廣泛的玩家群,也許也不是最棒的玩家們想要的必須功能,不過至少讓大多數人能夠更享受到遊戲樂趣。

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此外,遊戲的單人模式部分是萬代南夢宮向來非常樂於談論的,這有兩個理由。其中之一即是《劍魂6》,儘管名稱如此,但事實上是該系列發生於與首部《劍魂》故事背景設定同一時期的重啟之作。雖說我們熱愛格鬥遊戲,我們仍然認為此類型的故事滿爛的而且不太必要。儘管如此,還是很開心能夠看到一些經典鬥士,包括像是真喜志、御劍平四郎、多喜跟艾薇──回到巔峰主場,而不是像在後期遊戲出現那樣充滿後繼無力之感。那些熱愛原版作品的玩家們在某種程度上幾乎可以將這個新作品視為該遊戲的替代續集,而不是《劍魂2》。

第二個原因則是萬代南夢宮對於單人模式如此自豪的部分則是在於數量。基礎藉由一個基本故事發展得很好,你可以選擇玩過每一個角色看看他們在《劍魂》首部遊戲當中都在做些什麼。但這可不是唯一的單人模式,我們還發現了讓玩家們能夠自訂角色並參與《劍魂》過往歷史的「Libra of Soul」模式,而這是一個非常廣闊的模式。

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就像上述所說的,我們可以使用遊戲內件的進階角色創造器創造自己的鬥士。無論你是想要打造一個高大的野蠻人還是一個豐滿的美女,或者功夫和尚──是可以創造出你所想要的角色並進行冒險的。《劍魂》看起來似乎沒有從萬代那裏拿到與過往相同的預算和地位,幾乎所有的故事情節都是通過敘述者和卡通圖片呈現的。這個遊戲與《真人快打》和《真人快打X》相比感覺相對廉價,而《真人快打X》為單人遊戲設定了新的標準,故事也不是那麼有趣。

無論如何,我們還是很高興能夠緩慢而穩定地為我們的角色升級,了解更多關於遊戲的功能,並且參與有點概念的戰鬥。那些認識《劍魂》的玩家們知道要殺掉幾個蜥蜴人,在中毒的時候打鬥,在危險的時刻擊敗敵人等等,這樣的內容儘管不是這個系列的獨特之處,但在這裡被使用得更加巧妙,這些冒險實際上為這個作品提供了一些角色扮演的邊緣元素。最明顯的是,無論你想要成為好人或壞人,你都可以用不同的方式裝備自己,以適應不同的對手,並為特別苛刻的戰鬥項目進行增益。

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很難說是不是值得僅僅為了單人模式購買這個遊戲。我們是不會,不過如果你很熱愛格鬥遊戲也沒人可以一起進行本地遊玩,或者不想要線上遊玩,那這其實還算挺不錯的,比起大多其他格鬥遊戲好些,除了《真人快打》。至於我們所有所疑慮的,唯一就是格鬥遊戲應該要和其他人類對手一塊兒比賽才對味。

原因很簡單,對抗電腦控制的角色,格鬥就變得很科技化跟數據化。重要的是成功攻擊及接著使出連擊,把你對手的生命值吸乾。對抗人類玩家,可沒這麼簡單。為了要能夠使出連擊,你必須要比對手更聰明,說得比做起來容易,畢竟你兄弟肯定都很了解你玩遊戲的方式了。

在《劍魂6》當中,你總是要擴展連擊,試圖欺瞞你的敵手在沒用的時刻使出「Reversal Edge」,利用他們犯的錯誤然後取消你的攻擊,來做一些完全不同於你的對手(希望)認為你會做的事情。心理戰,如果你喜歡的話。當然,這並不是《劍魂》系列的獨特之處,但是在一款易於遊玩的遊戲中,每個人只需15分鐘的戰鬥就能提供某種抵抗,這一點變得非常重要。

甚至連初學者也能夠快速地愚弄你,並快速地用同樣一個按鈕使出有效的連擊。控制基本上自從首部《劍魂》遊戲在Dreamcast上釋出之後就沒有變過,依然非常的棒也讓我們感覺對於自己的鬥士擁有絕對掌控權(我們通常用的是真喜志啦)。當然,某些功能被移除,或者時機點不同,不過我們很快地就熟悉起來,並利用控制方法在遊戲中享受很多樂趣。

Soul Calibur VI
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快節奏也使你有可能戰勝你的對手。透過堅持平穩的攻擊,並試圖把對手擊到半空中,來展示個超酷空中打法(或者更好的是,在舞台的邊緣獲得一次即時勝利),你也有機會在心理方面佔上風。此外,我們認為三維度在這裡比其他大多數類型的遊戲使用得更好,這部分是由於使用增強射程的武器進行作戰的事實。你可以透過四處邁步使用武器進行斬殺的重型攻擊,接著你可以發起超帥的連續技。繞著敵手轉圈試圖從料想不到的角度進行,感覺起來就是更自然且直觀。

簡而言之,《劍魂6》玩起來的感覺很好,並具備大量內容。它回到了這個系列公認最好的年代背景。在最初兩部《劍魂》遊戲發行期間,該作為此類型的遊戲圖形方面設下了標準。自那之後,日本在視覺效果方面落入了西化,而格鬥遊戲不再是最好看的了。

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然而,儘管這麼說,《劍魂6》從技術角度來看感覺相對原始。它在PC上甚至不是那麼令人印象深刻,我們肯定會說,《超級英雄:武力對決2》是一款畫面更好看的遊戲(哎呀,即使是2015年的《真人快打X》都看起來更好)。我們沒有期待會有任何圖形爆棚美之類的,但我們希望比這更好。另一方面,遊戲倒是具備非常流暢的動畫,這是最重要的。聽起來好像是我們從早期幾部作品中記得的;我們談論誇張的調性,這些調調正好完成他們的任務,並傳達萬代南夢宮試圖傳遞給我們的,那種史詩般的感覺。

《劍魂6》是自從第二部以來該系列最棒的作品。它閃電般快速、直觀,並非常有趣。 還有,利維亞的傑洛特是自從林克在《劍魂2》登場之後所出現過的最佳客串角色。我們想要說「遲到總比沒有好」,我們很開心萬代南夢宮又一次步上正軌。然而與此同時,我們意識到這樣的轉變可能為時已晚。今日的《劍魂》是否擁有足夠的粉絲可以成為該類型最具吸引力的作品之一,或者在過去十年漫長的實驗當中,已經嚇跑了太多玩家?一切都還有待觀察,然而若你從未玩過《劍魂》系列作品,那第六部真的是一個很棒的機會,讓你可以在這個傳奇格鬥系列當中試試水溫;至於對老粉絲們而言,這感覺起來就像是個溫暖而可愛的「歡迎回來」。

08 Gamereactor China
8 / 10
+
控制方式易上手,流暢度高,很棒的客串角色如利維亞的傑洛特,大量單人玩家內容。
-
圖像過時,故事沒什麼意義。
overall score
是我們的網路分數。你的呢? 網路分數是每個國家的平均分數。

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