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評論
Call of Duty: Black Ops 4

《決勝時刻:黑色行動4》遊戲評論

遊戲開發商Treyarch拋棄了單人戰役模式並以大逃殺Blackout 跟多樣化的殭屍模式玩法取而代之,但是,這些足以將該系列推回巔峰嗎?

  • 文本: Eirik Hyldbakk Furu, translated by Alicia Chang
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2003年時,Infinity Ward 首度引領我們踏入了《決勝時刻(Call of Duty,中譯:使命召喚)》的世界裡頭,並以傳奇性的《決勝時刻4:現代戰爭》將該系列提升到另一個層次。不幸的是,後者的成功引導動視踏上另一條路,每次推出一個新分支都讓該系列走向另一個方向,每一次有新作推出,就讓《決勝時刻》更遠離當初我們愛上的那個作品更遠一些。地圖變得過度複雜,設計傾向於靈巧和反應而不是戰術思維,而遊戲玩法有時缺乏創新性。 只是說遊戲回到「boots on the ground」的玩法還足夠──他們必須展示出決心。這正是《決勝時刻:黑色行動4》發揮用武之地的時候。 Treyarch回歸,移除了在牆面上奔跑或者未來科幻技術,並在公式做出了一些非常有趣的改變,幫助遊戲打造了粉絲基礎。結果就是,這是款把我們朝回憶往死裡拉的遊戲,如此猛烈地發揮了功效。

這樣的感覺在開始玩多人遊戲對戰後沒幾分鐘就浮現出來。Militia是在《黑色行動4》當中出現的全新地圖,不過仍然有種熟悉感。我們立刻就知道潛在的狙擊手可能在哪裡守株待兔,在角落又有哪種掩護,還有不同的咽喉點可能會在哪兒。為什麼?不只因為我們不需要考慮到那些跟熊熊軟糖一樣的敵人可能會用俐落的牆上奔跑或跑酷方式從奇怪的各處飛奔出來,也是因為每張地圖背後的核心哲學都回歸到了讓Crash、Estate、Favela、Nuke Town、Terminal 跟 Overgrown 這些地圖多年前立即就成為粉絲最愛的那樣玩法。大多數《黑色行動4》當中的地圖都具有能夠被形容為行雲流水的自然與優雅,吸引了各種類型的玩家到適合他們各自遊玩風格的區域去。在各個情況下,你可以於幾秒鐘內即很確定潛在的威脅可能會來自於何處,這讓每張地圖對所有玩家來說感覺都獲得舒適的平衡度。這個再加上4張回歸的經典《黑色行動》系列地圖,外加11月份推出的Nuketown,你也許已經獲得了多年來最棒的地圖陣容。

諸如團隊死鬥(Team Deathmatch)、確認擊殺(Kill Confirmed)和主宰(Domination)等模式紛紛回歸,而新模式控制(Control)與劫掠(Heist)則在熟悉選項外添加了更多新鮮感。控制基本上就是主宰模式的進化版本,每支團隊都在攻擊和防守兩個區域之間交替進行爭奪戰。轉折在於每支團隊每一輪總共具備25條命,為戰鬥增添了一層戰略風味。這也是所有專家發揮專長閃耀光芒的時刻。選擇防禦型探員如Torque或者Recon 將使已能夠在特定區域防守時堅守崗位,抵禦敵人的攻擊。選擇攻擊型如Firebreak 跟 Battery 反之則能夠更輕易摧毀敵人,無論是以完全武力或在決鬥中佔據上風都更容易擊潰敵方。當你當前擁有的命更少的時候,爭取控制不同的區域是很有趣的,所以這個模式可以想見,很容易地從一開始就可能成為最流行的模式之一。

Call of Duty: Black Ops 4

劫掠也是全新在《黑色行動4》當中登場的新模式,對於玩過《反恐菁英》或者《劫薪日2》的玩家來說應該感覺起來頗為熟悉。兩支團隊要試著竊取錢袋,並將錢取走。玩家們將不是從一般的職業與武器開場。每名玩家在第一輪遊戲開始時都只有一把手槍跟500遊戲幣,接著得要考慮自己想用有限的錢購買些什麼裝備。更好的武器、配備還有技能花費的金額自然更高,所以你最好在每個沒有重生的回合之間決定好你想要什麼。拿走錢袋裡的錢會給你帶來優勢,讓你在下個回合擁有更多財富,但如果你莽然橫衝直撞朝錢袋直接奔去,很有可能造成死亡並且失去你花了大把財富購得的盔甲。對於那些喜愛繃緊神經、慢速玩法的玩家來說,這是個很棒的模式,但也許對於那些喜愛快步調動作跟大量擊殺的玩家而言就比較沒那麼有趣了。

對於不同的專家來說,平衡也是一個重要的詞。無論你的遊玩風格是具備進攻性、防守性或支援性都不重要,你在各個情況下都能夠找到適合的風格。我們不是說像在《鬥陣特攻(Overwatch,中譯:守望先鋒)》當中那些具有同樣特質與魅力的角色們,而是毫無疑問地 Treyarch 從英雄射擊遊戲那兒汲取了些許靈感,每名專家都有各自獨特的能力與裝備。喜歡具備侵略性並以具毀滅性的攻擊震懾敵人?那麼你應該會在Ruin 的「Grav Slam」跟「Grapple Gun」當中獲得很多樂趣。你比較像是支援類型的角色嗎?Crash 的「Tak-5」將能治癒你自己與附近的隊友,而他的「 突擊包(Assault Pack)」則能夠為你的團隊提供亟需的彈藥補充。簡單來說,每個專家的能力都可以在幾秒鐘內扭轉戰爭潮流,他們的設備可以藉由不同的方式引發波瀾。我們對職業的唯一擔心是,某些職業似乎在特定模式下基本上沒有什麼用。 Torque 的鐵絲網在團隊死鬥模式當中幾乎跟巧克力茶壺一樣莫名其妙,但是在全新的控制模式當中,反之,他就是那種可以做為中心讓你部署整個戰略的重要角色。當我們有多項模式可供選擇時,這不算什麼太大的問題,不過很顯然地,這清楚展示了為什麼類似的遊戲通常擁有的模式更少。

讓自己熟悉不同的能力不是什麼大問題,因為這個稱為「專家HQ」的模式既可作為教程,又驚人地是個很棒的作品。這不是真的戰役,但 Treyarch 也沒有過度縮減每個片段之間令人印象深刻的過場動畫。該工作室肯定地由《鬥陣特攻》獲取靈感,並試著讓每位探員都透過這些短暫的動畫卡通獲取鮮明的個性,同時也給我們一些很棒的次序磨練技能,而不須擔心其他玩家們削減了我們的練習時間。

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另一件讓我們略有微詞的是隨著 Pick 10 系統回歸,讓你能夠以武器、配件、裝備、技能點和想要的 Wildcard 等裝備自己的士兵,某些專家的影響力顯然較小。把未來式的東西拿掉並沒有阻礙你所擁有的選擇;遊戲當中仍有過多的物品可供選擇,每種武器都有自己的進階系統和配件。《決勝時刻》以業內最令人滿意的武器處理而聞名,而《黑色行動4》則鞏固了這一聲譽。你可以感受到霰彈槍的衝擊力;來自狙擊步槍的爆炸會使你的脊椎顫抖;你可以控制不同武器製造的每一個小動作。Treyarch在這方面提供了我們對頂級工作室的期望,我們非常欣賞這一點。

不幸的是,Treyarch 改變了他們公式的其他層面。我們在第一天更新以前玩了遊戲,不過我們希望有些武器能夠重新調整平衡性。無論你喜不喜歡,「快速瞄準(quick scoping)」依然可選,而某些狙擊步槍因此感覺起來有點過度強大。在進行射擊以前就被狙擊手一擊爆頭是極度令人沮喪的事(這是由於目標輔助而在遊戲主機版本上特別普遍存在的問題)。此外也有一些其他武器是我們在發行前試玩時就發現的一些問題,我們挺希望 Treyarch能夠信守承諾並快速更新。

在形式方面仍然有很多選擇,但Treyarch在遊戲的各個方面都沒有遵循傳統的配方。 最受關注的變化之一就是手動治療。 我們的角色在經歷了幾秒鐘的麻煩之後便能夠神奇癒合的日子已經一去不復返了。現在我們必須通過犧牲一些寶貴的毫秒時間來手動補充我們的生命值,用注射器戳自己之類的。這必須得說,是《現代戰爭》進程系統以來,《決勝時刻》當中出現過最佳的改變之一。在受到傷害後不必跑步和隱藏起來,而是看著生命值的血條慢慢地填滿,這讓你不禁感到緊張,但時間又足夠快速,能夠給你一些希望,讓每一次戰鬥都令人振奮。計時大約與重新裝填重型武器所耗的秒數一樣長,這意味著戰鬥的流暢度不會像以往那樣因此下降。

這一點,外加能夠用單手動作射擊以及全新的「戰爭迷霧(Fog of War)」地圖,使得這能夠成為《決勝時刻》系列有史以來最棒的多人遊戲體驗。但是,殭屍模式和Blackout又怎麼樣呢?

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