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Assassin's Creed Odyssey

《刺客教條:奧德賽》評論

龐大、具備豐富內容的希臘冒險。

  • 文本: Bengt Lemne, translated by Alicia Chang
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《刺客教條》系列多年以來已經歷經不少轉變,但去年的《刺客教條:起源》毫無疑問帶來了該系列有史以來最大型的改變。《刺客教條:奧德賽》延續了此一道路,添加了幾項新功能,進一步將遊戲由其潛行動作冒險次此一根源轉移開。遊戲仍然具備了潛行要素,依然具備冒險,但總體整個作品而言可說是一款開放世界動作RPG,老實說我們也非常歡迎這樣的轉變。

《刺客教條:奧德賽》把時間拉到更久遠之前,甚至比巴耶克成立兄弟會還要更早,但以某種程度而言,這部作品提供了更多對於第一個文明總體傳說的更多見解,所以有點兒怪異扭曲,不過該系列的長期粉絲毫無疑問不但會受到其歷史設定吸引(這些設定非常棒),還會感受到第一個文明故事的魅力。正如你預期從該系列會見到的,這裡混雜了一些嚴肅的議題、一些輕鬆的東西,還有一些讓《勇士與美人》劇本作家都會嫉妒的複雜家庭糾葛。對我們而言,一切都與角色相關,而在遊玩《奧德賽》的過程中,還有許多我們享受著了解的內容。

Assassin's Creed OdysseyAssassin's Creed Odyssey

關鍵的全新創新在於玩家的選擇,不只是透過對話,還有透過行動。一切都始於最初,你要挑選哪個人物作為你的主角?Alexios 和Kassandra 兩手足之中選一個。基本上你選擇扮演的那個角色就會成為故事裡年紀較大的那一個。選擇經常在稍後招致一些後果,舉例來說,在某個邪教徒任務當中你可以選擇赦免那一名邪教徒,但這只在你早先決定了私下殺死另一名邪教徒而不是公開處刑的情況下。選擇也為與關鍵人物進行對話增添了幾分顏色,無論你選擇談論上帝或者採取更務實的現代方法,都會從而塑造Alexios或Kassandra往後的遭遇。如果你在關鍵場景選擇了使用暴力,偶爾也會造成影響。這多少有些微妙,但總地而言這樣的機制運作還算良好,而且很難想像從此之後《刺客教條》沒了這個機制的模樣。

同樣作為《起源》內容的一部分,但只存在於敲定腳本的區域(也許是我們在遊戲當中最不偏愛的一部分)就是海軍戰鬥。有鑑於希臘地理性,自然地有很多海軍行動,然而在這裡全被繫在同一個開放世界上,有點像《黑旗》那樣。雖然遊戲的絕大部分發生在希臘大陸及周圍的島嶼上,但應該提一下,船舶戰鬥很有趣並且獲開發團隊的精心製作,升級船艦(Adastre)和招募船員夥伴的整個系統增加了深度。通常船上的客人會為你更新你正在進行的任務的進度,並且還有Barnabas,這人在你於遊戲初期階段拯救了他的性命之後,他就把船長的位置交給了你,並且總是在那兒,樂於和你聊聊岸上冒險經歷。

戰鬥第一眼看的時候可能感覺與《起源》非常相似,但額外的能力以及移除盾牌(對於一款關於斯巴達棄兒的遊戲來說是個怪異的選擇)使得它與《起源》非常不同;特別是當你已經在遊戲裡度過幾個小時並升了幾級之後。具備某些能力的你在直接戰鬥中是非常強大的,而治癒的能力也會改變你對付敵人的方法。閃避與招架能夠取代阻擋,並且打造出更加具備侵略性的戰鬥,並且還有更劇烈的進攻能力。我們也很欣賞讓玩家能夠隨時重新分配技能點這個部分,這意味著你可以重新選擇某個特定的遭遇,或者簡單地就只是想讓自己的角色更專注於技能樹的某個分支(獵人、刺客或者戰士)。大多數玩家很可能會創造出混合了主動與被動技能的一套組合,不過能夠將花在根本不會去使用的能力上的技能點改為它用,總是一件很棒的事。

唯有一件困擾我們的事,就是武器升級變得昂貴許多。在《起源》當中,只要透過花費一些金幣,就能夠讓自己最愛的武器升等,不須擔憂太多其他問題。不過在這裡只花費金幣是不足夠的,要維持裝備水準還需要一大堆其他的資源(甚至需要更荒謬的數量),所以你最有可能做到的就是更換裝備,以維持在適洽的水平。在這個方面,提供幫助的就是雕刻功能(可在鐵匠處進行),讓你為武器添加特定的額外能力,無論是盔甲加值,戰士傷害還是更多強效毒藥。這使得玩家能夠對武器進行個人化,並減少必須得使特定武器升級的需要。然而,這種新經濟系統確實損害了玩家自由,並且要花費 400 wood 升級一把弓箭或者一個體面尺寸的森林,感覺就是很不合理。

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《刺客教條》曾經有在未完成狀態下即發布遊戲的麻煩史,《刺客教條:大革命》就是那款可以多開發個2-3個月再推出的招牌代表。而《起源》儘管朝著對的方向踏出了一大步,可惜的是《奧德賽》卻沒有辦法複製其前作的成功。這不是像《大革命》當中那種足以擾亂遊戲內容的致命應商,不過在《奧德賽》同樣可以找到一系列較小的問題、紋理跳出速度不夠快導致圖像畫質不佳,乘坐馬匹在區域之間快速移動的時候偶爾會出現定格情況(假設像是在該地區還沒有串流完成的情況下),而且在某些情況下,根據前一次的選擇,對話似乎使用了錯誤的一組台詞(至少我們感覺起來很奇怪),偶爾還有漂浮的馬匹跟奇怪的AI行為(在《起源》當中也有這些,老實說)。遊戲在PS4 Pro 上面花費的加載時間(我們遊玩時使用的遊戲機)感覺起來也有點過長,雖然說等待這個龐大的遊戲世界加載花上多一些時間是很自然的,不過我們不明白為什麼就連劇情動畫的加載時間也這麼久;更不要提有時候地圖(!)也要花上好多秒才跑得出來。如果我們不是趕著要完成這篇評論,在這些狀況下,我們寧可等待補丁推出之後,晚點兒再玩遊戲。這些都不至於破壞整個遊戲,然而已經出現了足夠多的惱人小事,影響了整體的印象。

古希臘是個非常美麗的地方。地理充滿多樣性,橄欖樹林、山脈、島嶼、大海、洞穴、海灘和平原。雖然埃及的金字塔和廣闊的沙漠中那種宏偉壯麗這裡都沒有,不過神的巨大雕像和許多寺廟多少彌補了一些。遊戲提供兩種模式:引導模式和探索模式。 後者的運作原理類似於《起源》,你需要使用地圖尋找地點,然後讓你的飛鷹在前方進行偵察。引導模式擇更類似於舊的《次客教條》系列作,你可以獲得自己需要前往的確切方向。有點像是自己找路跟使用 Google 地圖的差別啦。

伯羅奔尼撒戰爭在公元前431年爆發,這意味著遊戲內有一個系統,讓你可以幫助推翻或捍衛控制各個地區的派系。基本上,你將承擔一些會破壞該地區穩定性的任務。並殺死一些士兵。掠奪寶箱。摧毀規定。並殺死領導者。這反過來讓你得以觸發一場征服戰,這是該系列添加的一個全新內容,讓你可以和其他士兵一起進入戰場,並為你自己的立場擊敗敵對士兵、將領與類似人物,以贏得己方戰爭。這個系統運作良好,很適合虛構的僱傭兵,但這感覺起來並不像《刺客教條》會有的,而且這個遊戲中很大程度上可選的部分與其他部分相比,我們其實也沒有很享受它。

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在這兒有個值得關注的重點,那就是除了一些主要的故事任務外,其餘的部分完全由你自由選擇。遊戲的目標不是要讓某一方贏得戰爭,而是要了解你自己家族的命運並摧毀邪教,不過如果你喜歡,那麼在裝備方面有些很好的獎勵,並且很自然地能夠獲得一些經驗點數。

我們在遊玩《刺客教條:奧德賽》的時候,最美好的時刻都歸功於新的分支敘述,在米科諾斯島上的時候我們得與一名特定的斯巴達官員對峙,就在與他的情人度過春宵之後,我們拒絕以他的方式對抗雅典人。我們本可使用他的戰略,或者我們本也可以選擇不要和島嶼的叛軍發展浪漫關係的。就在一場支線任務當中,我們無意中殺死了任務給予者的母親,還睡了他老爸。他當然對這個結果不太開心啊。有時候,我們就在營地裡製造了地獄,派出我們想要的數量進入危險區域,僱傭兵從各個方向湧入,至少使得場面看起來很具挑戰性。

上一回我們閱讀關於古希臘歷史與神話故事,已經是好一會兒以前了。但《奧德賽》肯定激起了我們的興趣。很難想像歷史上有這麼一段時間與這個地方,在醫藥、政治、哲學與社會方面出現了如此活絡的發展,並且集中都發生在這個地區。也許這是從《奧德賽》處獲得的最大收穫,儘管它沒有辦法跟上由《刺客教條:起源》所拉高了的標準,不過這部作品仍然設法在某些部分努力超越了前作。很顯然地,育碧試圖打造一部更加系統化的《刺客教條》,具備了更多忙碌事情可作、利用僱傭兵創造了緊急玩法,並且在主遊戲結束與到達50等之外,還有更多內容可供探索。

08 Gamereactor China
8 / 10
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