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We Happy Few

《少數幸運兒》

吞下這顆藥丸,天堂就在眼前。

  • 文本: Bengt Lemne, translated by Alicia Chang
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《少數幸運兒》自從公開後引起大眾興奮之情以來,走過了一段有點怪異的旅程,透過Kickstarter 募資、獲得了發行商──原本應該要是一款中規中矩的程序化生成roguelike 類型的冒險作品轉變成了某種更加有血有肉、類似於傳統動作冒險的產物,然而它也保留了一些早期開發的特徵。

Wellington Wells 郡是個奇怪的地方,充滿了幸福的危險。這兒存在著層層疊疊的秘密,這個地方的居民都很樂於嗑藥〈藥的名字恰如其分,叫做歡樂〉然後把他們的煩心事都拋到腦後。任何不願意這麼做的人都被視為掃興鬼,且不能夠留在這個城鎮裡。

這款遊戲的開頭,就是讓玩家扮演一名叫作亞瑟的角色,在辦公室裡工作,負責審查新聞文章,確保所有的文章都並有利於政府當局。一則談及你兄弟的故事如當頭棒喝,警醒了你,因此你決定要逃走,並遭到同事追捕。不過,麻煩才剛剛開始;因為亞瑟在試圖找出逃離這個反烏托邦夢魘的方法同時,也要解救自己的兄弟波西。

亞瑟是《少數幸運兒》遊戲當前三名可玩角色的其中一名〈稍後透過DLC會添加更多可玩角色〉,其他兩名分別是莎莉和奧利;這兩位都是亞瑟的熟人,並提供了不同的視角,不過三者的遊戲玩法都稍有不同,因為每名角色各自有各自獨特的能力。說到能力,完成任務的話,玩家們就會獲得一些點數,可以自由分配到技能樹上,讓你可以改善如潛行技巧、獲得更多生命點數,或者在戰鬥上佔據優勢〈增加造成流血的機會,舉例來說〉。公平地講,亞瑟的故事是主要的那個,但有鑑於敘事重重疊疊,謊言一層又一層被揭開,記憶浮現,你只會想要越挖越深,不只是透過主線也藉由你碰上的許多旁支任務盡可能地了解更多資訊。

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《少數幸運兒》帶來了獨特的藝術風格。

關於《少數幸運兒》的視覺風格和呈現效果我們有些話想要說。超級讚的。與1960年代的英格蘭連結,這給了遊戲獨特的風格。如果將《少數幸運兒》置於《生化奇兵》與《冤罪殺機》這樣的作品旁邊,既有正面亦有反面效果,因為《少數幸運兒》具備了極為不同的體驗。配音部分也頗為令人印象深刻,儘管劇情畫面當中的角色動畫不能與上述AAA等級的作品相比,但配音的表現力足夠強勁。這有助於搭配著配樂調整心情,使得玩家們不禁聯想到《發條橘子》。

其roguelike的根基意味著在這部遊戲當中沒有類似於《生化奇兵》那樣精準的關卡設計,任務因而感覺起來有些基本。這樣的好處是,有更多的東西可以體驗及發現,而玩家也必須探索更多,因為從一個主任務到下一個會變得越來越難。你將會需要探索、鍛造物品、挖掘寶箱、尋找食物與水,溜進居民的房屋當中竊取必需品,完成支線任務──這一切都是要確保你能夠獲取所需的東西。然而,對於收集與鍛造物品的持續需求不一定能夠吸引所有的玩家。

其中一個例子就是當我們扮演亞瑟,試著到St. George的Holm的時候。我們需要一套Boiler制服才能夠度過一座大橋〈橋似乎從來都不是用來離開島嶼的〉,但在此處我們面對了混合了電擊痙攣療法的「西蒙說」遊戲。我們先前得要賣掉我們的橡膠緊身衣〈別問了〉,才能負擔得起這套Boiler制服〈我們其實也能自己製作一套,可是我們沒有足夠的被撕毀的雨衣〉;不過同時呢,橡膠緊身衣才能保護我們不受電力的傷害,最好的行動方式就是製作一套新的橡膠衣(這就甚至需要更多的雨衣了),要不然就是在「西蒙說」遊戲期間把它給買回來。我們選擇了後者,這證明了把眼光放遠、長期思考在這款遊戲當中有多重要;一般而言,你把早先用過的物品扔掉並專注於往後續的行動是沒有問題的,不過《少數幸運兒》的本質就是,你不會知道什麼物品在往後可能會再度派上用場。

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