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Vampyr

《霧都吸血鬼》遊戲心得

死後的人生很奇妙。

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《霧都吸血鬼(Vampyr)》是一部第三人稱RPG冒險遊戲,透過黑暗的死亡主題和道德衝突的呈現散發出哥特式的魅力。這款遊戲充滿著野心與具創意的點子,旨在結合選擇的重要性與戰鬥挑戰。不幸的是,儘管富有一些具備創新性的機制,但它最終被呈現出來的方式仍然不盡如人意。

場景設定在架空的1918年的倫敦城。西班牙流感疫情張狂地肆虐,迅速地無情收割了大批的人命;嗜血的怪物在夜間時分遊蕩於街頭。Jonathan Reid是一名嚴肅且信奉禁慾主義的醫生,想要藉由一己之力挽回被瘟疫蹂躪的整座城市。然而,他有著一個秘密;他是一名新轉化的吸血鬼,必須找到改變他人生的始作俑者,那名轉化他的吸血鬼。

玩家們扮演Reid 的角色,很快地就發現了他身為嗜血一族的弱點,諸如典型的厭惡陽光和十字架,以及若沒有被邀請,是無法進入任何房屋內的。我們也了解到他是名談吐文雅的紳士,但脾氣暴躁,且非常激烈。儘管這些特質與他自相矛盾的身分非常相符,然而也使他非常不討喜。

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在《霧都吸血鬼》的核心遊戲機制當中,Reid 醫生需要在可進入的四個倫敦城區內來回奔走,以便搜尋關於瘟疫與自己新身分的更多線索。為了要到達各個地區,Reid 奔走於充滿了致命怪物的街道與下水道,但令人驚訝的是,這款遊戲裡竟然沒有任何潛行機制。我們認為潛行機制應該是挺適合這部作品的。反之,Reid 就只是慢跑著穿越夜色籠罩的倫敦,然後和所有他遇到的敵方進行搏鬥。

敵人總共有四種類型:以下水道為家的社會底層不死生物 Skal、 野獸般強壯巨大的 Vulkod 一族、身為上流貴族充滿魅力但冷酷無情的Ekon,還有同族相殘而致命的吸血鬼獵人Guards of Priwen。每種敵人類型都有著不同的戰鬥職業,諸如遠程或者近戰。但我們發現,無論面前的敵人是誰,在近戰攻擊以前,我們都無法從耗盡吸血鬼能力的套路中脫離。

無論我們多麼靈活地運用技巧來玩,戰鬥仍經常讓人感到像是種懲罰。它們涉及了需要趨近完美的躲避能力,結合各種攻擊,以及透過血清來管理生命力、耐力及血液限制。要與距離較近的敵人們對戰,玩家必須使用斧頭、棍棒或者木樁,但針對中距離與遠距離戰鬥而言,有槍枝與血能〈blood powers〉可以使用。用盡血液即代表著吸血鬼的能力被鎖住無法使用,子彈耗盡意味著槍枝已沒有用處,而耐力值見底則代表著你無法躲避或者戰鬥。這,再加上敵人們只需要讓攻擊命中你少數幾次就能夠結果你的性命,在在都顯示著你不能對《霧都吸血鬼》中的戰鬥掉以輕心。

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戰鬥方面有一些簡單的分支。偶爾,「吸血鬼視角」必須被用來調查故事線索並追蹤血跡,舉例說明的話就像是在《蝙蝠俠:阿卡漢》或《巫師》系列當中那樣。儘管,挑戰度不高,但仍然在環境當中存有少量的簡單謎題,我們很享受這樣的解謎過程。如果這些謎題能夠更具創造性,《霧都吸血鬼》就可以從這部分的內容獲益更多。即便在這部分偶有一兩個亮點,但也稍縱即逝。這是很可惜的。

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在整個遊戲當中,玩家們都能夠升級、改善武器、製造血清,並在藏身處提煉解藥。隨著遊戲過程變得愈來愈艱難,這些安全區域也變得愈來愈重要;Reid醫生和他的敵人相比升級得實在超級緩慢,意味著玩家經常無法達成下一個目標。這也是《霧都吸血鬼》當中最有趣的機制,為玩家帶來了病態的困擾。這名良善的醫生是否應該要反覆地與比自己強大許多的敵人作戰然後獲得一丁點的XP?還是他應該要以倫敦城的居民為食糧,讓自己變成更加強而有力的吸血鬼呢?

無論何時,只要Reid 醫生進入了安全區域,就會有友善的NPC市民們想要來和你說說話聊聊天,而你可以從對話框中選擇選項,了解市民們的個性。此外,每個角色都與該區域當中的其他人有所連結,無論是關係或者名聲等等。這使得NPC們很擅長闡述故事與情景,不過這可不是他們的唯一功能──這些NPC們也是Reid醫生的食物。

拿這些健談的人物們當點心能夠讓玩家獲取豐富的經驗點數,並用於增強生命值、耐力與血能;不過,要不管三七二十一把銳利的尖牙插進某人的頸動脈可不像想的那麼簡單。Reid 醫生必須迷惑身為目標的NPC,但這項技能向來不是他的強項,而且在拿某人當晚餐以前,他也得先深入了解這名受害者。這可不只關乎於良好的用餐禮儀,因為了解角色背後的故事並治療任何這些角色身上的疾病讓他們擺脫折磨,都能夠增加從他們血液中取得的經驗點數。

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《霧都吸血鬼》在平衡方面下了一番功夫,著實令人欽佩。在玩家等級不足時,要進行遊戲是很困難的,但等級過高時,一切又似乎過於容易。因此,吸取 NPC血液的誘惑一直都存在著。問題是,你該選擇吸哪個NPC的血呢?吸多少會變得太多?對我們而言,邪惡的道路似乎是唯一一條能夠讓你擊倒特別難纏的boss 的方式,我們都和同一名boss 對打了無數次......於是只剩下吸無辜市民的血來提升等級這條途徑可走了。

就在了解了市民們的秘密、治癒他們的疾病,並使用我們的黑暗力量完成他們給予的任務以後,我們迷惑了這些瞪大雙眼的NPC們,並把他們帶到隱密僻靜的地區,喝乾他們的血。他們的死亡意味著此區的生命力下降,我們無法控制貪婪而肆虐過的地區變得荒涼且幾無人煙。事實上,由於我們的好胃口與某些故事抉擇,我們在遊戲結束時還有人口的地區只剩下一個。

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在變得更加強大與試著要讓每個地區都維持一定的生命力之間的衝突是個很有創意的想法,不過難以實行,因為《霧都吸血鬼》存在著不同觀念的並列,有點自相矛盾,並無法讓玩家具有沉浸式的體驗。要從一個有著悲傷故事的路人甲身上榨乾血液對我們來說不是什麼能夠引發憐憫或同理心的事,畢竟你在這些街區上漫步的時候總是會出現需要你進行無情殺戮的情況。更不要提你對於任何想表示友好的吸血鬼陣營都產生殺意其實也是滿自然的,畢竟在前20個小時的玩法都不停地指示你一見到這些傢伙,就要格殺勿論。

事實上,故事變成了《霧都吸血鬼》裡最令人失望的部分。Dontnod 工作室拋出了許多個想法,但無法讓每一條支線都運作良好。Reid 醫生從一個區域遊蕩到另一個區域,遇見了許多人或者吸血同類,做了一些任務,完成了當中的一部分,也搞砸了剩下的另一部分。他對於死去的姐姐懷抱著罪惡感,似乎跟隨著永無止盡的絕望,不停徒勞無功似地尋找轉化了他的那名吸血鬼。大部分的支線劇情都在情節的漏洞中、不連貫的時間線、還有天外飛來一筆的生硬解答中遺失,無法為玩家們帶來令人滿意的結論。

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在《霧都吸血鬼》當中的效果是充滿過往老派情懷的綜合包。玩家居住其中的歌德風倫敦遊戲世界看起來頗具可信度,這都多虧了不錯的質地細節與燈光效果。但不幸的是,同時也有些混濁灰暗的場景、怪異的NPC動畫、屏幕閃爍、粗糙的切換鏡頭與枯燥的角色設計。此外,別想遇見驚慌失措的旁觀者或任何場景角色;這個倫敦奇怪地缺乏生命力。

在音效方面,玩家們不會失望。吱吱作響的老鼠叫聲、戰鬥那種轟轟然、沉重而悶悶的撞擊聲恰到好處;透過使用弦樂、長笛和鋼琴,配樂完美地切合了遊戲普遍的悲觀情懷。配音工作也很是體面,然而考慮到遊戲敘事沉重的調調,應該是能夠再活靈活現一些兒的。

總體而言,我們得說《霧都吸血鬼》是款難以駕馭的遊戲。他缺乏堅實的辨識度,且出現貪多嚼不爛的狀況,試圖在遊戲當中放入太多的元素但卻無法掌控好任何一種。因此,如果這款遊戲沒有浪費原本值得期待的大前提在易於被遺忘的角色和平淡故事上的話,它應該是可以成為更精緻細膩的作品的。

這當然不代表我們就全然不喜歡《霧都吸血鬼》了。我們欣賞開發人員們試圖將充滿衝突的敘事與遊玩風格結合,我們也享受到戰鬥的趣味並花了一番時間思索要拿哪個NPC當晚餐吃。然而,《霧都吸血鬼》的故事出現結論之後,其迷人的機制就崩潰了。我們預期本類型遊戲的粉絲們會欣賞《霧都吸血鬼》試圖成就的野心,不過若是對於更廣泛的觀眾群而言,要想沉浸其中應該是有點難度的。

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06 Gamereactor China
6 / 10
+
有趣的前提設定,創心性的升級機制,完善的音頻和配樂。
-
無趣的設計與表現手法,道德系統的衝突,充滿解釋性的僵硬對話。
overall score
是我們的網路分數。你的呢? 網路分數是每個國家的平均分數。

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