Gamereactor follow Gamereactor / Dansk / Svenska / Norsk / Suomi / English / Deutsch / Italiano / Español / Português / Français / Nederlands
Gamereactor Close White
會員登入






忘記密碼了嗎?
我不是會員, 但是我想加入

或是以Facebook帳號登入
評論
Detroit: Become Human

PS4獨佔大作《底特律:變人》玩後感

在一切由科技主宰的未來,我們到底擁有多少選擇的權力?

  • 文本: Mike Holmes, translated by Alicia Chang
Facebook
TwitterRedditGoogle-Plus

自從雷利·史考特的瑞克·戴克〈小說:《仿生人會夢見電子羊嗎?》與電影《銀翼殺手2049》主要角色〉令我們捫心自問,是否仿生人也有感官知覺之後,我們就深受圍繞著人造人生命與感知的議題吸引。遊戲開發商Quantic Dream 多年來深耕於電子遊戲界,過往的知名代表作品有《暴雨殺機〈Heavy Rain〉》與《超能殺機:兩個靈魂〈Beyond: Two Souls〉》,在2018年度又一次為我們呈現了這款《底特律:變人〈Detroit: Become Human〉》;這是一次的電影式互動體驗,將我們帶到了未來二十年,徘徊在懸崖邊上的世界。人類已經將科技應用得爐火純青,能夠建立令人信服的仿生人來打理大大小小的事務。

該工作室看待未來的眼光與我們當今現代的事實極為接近,足以讓人覺得完全合理。三個故事由三位來自不同背景的仿生人作為主角,將一切揭開了序幕;他們每個人都意識到自己的自我意識不斷增強。當他們正忙於處理自己內心的存在性問題時,他們身周的世界正在激起具有威脅性的漣漪,更廣泛的敘事緩慢地透過環境故事被揭露;新聞報導和電子雜誌則描繪出了一幅嚴峻的畫面。

這迷人的設定與 Quantic Dream 所打造的傑出世界結構協助打造出一流的開場,至少維持了有幾個小時,我們想知道,我們是否又獲得了另一個第一方開發的經典,但接著,《底特律:變人》的步調就忽地迅速加快,某些早期的基礎工作因而被遠拋在後頭。正當我們深入進到遊戲的核心之處──玩家的選擇──或者說選擇的幻想──成為了威脅並可能會破壞遊戲敘事部分原本非常優秀的早期步調。幸好,這樣的情況沒有發生,儘管有幾幕場景感覺火候不足。很快地,這三名仿生人主角中的其中一名,Markus,就對他的仿生人盟友們發表了慷慨激昂的演講,並準備好要如風暴般席捲所謂的巴士底監獄;我們幫助著埋下了反叛的種子,但也許這些種子沒有足夠的時間站穩腳跟,抓緊泥土,並堅定地足以為我們進行辯護。

存心雞蛋裡挑骨頭的人總是會指出,像在《底特律:變人》此類遊戲當中的快速反應事件〈QTEs〉,至少對於某些人來說,並沒有真正地提供玩家的大量的自主性。Quantic Dream 的這部最新冒險遊戲坦蕩蕩地就是電影式的情節,而在這兒並不需要拿下強大boss怪的技巧或者連續射中頭部的高超槍法〈但還是有些讓人熱血賁張的動作時刻〉,反倒比較講求能夠精確執行指令並使得遊戲的電影特質更加加強的玩法。當你表現理想並成功地讓螢幕上的行動順利而流暢地有所進展時,這是很令人滿意的。

Detroit: Become Human

《底特律:變人》倒也不全然是關於快速反應事件的,而Quantic Dream在整個遊戲當中很恰當地混合了各種元素。這當中有一些質問情景、追逐場面、戰鬥畫面,以及許多許多的對話選項。此外,該工作室也為這個遊戲世界添加了一些韻味,你可以透過滑動觸控板或者使用類比搖桿定期地與事物有所互動。有些人可能認為在遊戲中這一些瑣碎的動作有點多餘,但是我們從來沒有覺得有太多忙碌的工作需要處理,而在這之中大多數的互動都讓我們覺得這些互動使我們更接近故事。

在運作上有一些有趣的機制,並非常適合遊戲的設定。基於AR 科技建立,我們可以看到Norman Jayden 在《暴雨殺機》當中掃描犯罪場景;而在《底特律:變人》裡頭的仿生人則可以在時間暫停與某些興趣點被標記出來時,切換到一個次級視覺濾鏡。追捕偏離編程行為的機器人警察Connor 從這個技術獲益最多,並且藉由分析他所發現的事物甚至可以進一步為故事提供線索。更有趣的是這個機制使得他能夠基於發現的證據模擬事件,並讓他視覺化事件重現可能的發生經過。反叛軍Markus則有另一項能力,能夠模擬環境穿越;透過規劃他的動作,藉由棘手的地形為他繪製一條路線,並觀看他完美地執行這個計劃。這樣的做法順暢直接,將輕鬆的謎題昇華成電影般的時刻。

Detroit: Become HumanDetroit: Become Human

《底特律》是關於情感的一款作品,經常透過界定所遇到的這些角色之間關係的機制表達出來。一旦你設身處地的以這三名主角──Connor、Markus 與 Kara的觀點看世界,你就會被告知身邊的那些人對你的感受如何。而當你試圖決定某種行動方式時,這些都會是非常有用的信息。三個敘述鏈中的每一個在主題上相連,偶爾具備交叉點,但它們大部分是彼此獨立的。舉例而言,Connor是一款頂級的模型,負責追捕那些偏離編程行為的機器人;這樣的目標使得他會和Kara 與 Markus 的道路因而有所重疊。而Kara 則是一名逃離了暴力人類雇主的管家;Markus產生了自我意識,並致力於激發起其他仿生人加入革命與掀起叛亂。

好幾名角色都具備了對故事產生巨大影響的潛力,然而 Quantic Dream 也準備好要讓一些壞事發生在他們身上,這使得遊戲偶爾會更加具有緊繃的張力。儘管玩家們總是積極地避免最具災難性的後果發生,但總是會害怕潛伏著的任何一個錯誤舉動都可能帶來最糟糕的荒厄。我們在玩第一輪的時候,勉強地想盡辦法讓所有人都活下來了〈應該啦〉,不過在第二輪的時候我們就更快樂地放開手玩,結果在過程中失去了一兩名關鍵角色。其中一名扮演了重要角色的 NPC,在某個事件當中迅雷不及掩耳地意外死掉了,而另一系列事件則使得我們的其中一名主要角色提早退休。經過我們深入研究以後,我們發現即便是主要角色都有可能很早就從遊戲當中被抹除,但這應該是你真的鐵鐵地搞砸了,而且砸得很慘才會發生這種災難性的結果。

Detroit: Become HumanDetroit: Become Human
Detroit: Become HumanDetroit: Become Human
Detroit: Become HumanDetroit: Become HumanDetroit: Become Human