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Horizon Forbidden West

《地平線 西域禁地》

《地平線 期待黎明》的續集做得更好,但與同一類型中的一些最佳作品相比仍然有其不足之處。

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誠如我所知道的,你們當中的許多人都喜歡比較所謂非常重要的分數,然而值得注意的是我跟當時 Magnus英雄所見不同,並不覺得《地平線 期待黎明》有那麼令人印象深刻。當你在閱讀我所撰寫的這一篇評論文章時請你要留意這一件事:我毫無疑問地覺得《地平線 西域禁地》在許多方面而言表現較前作更佳。甚至,故事的部分亦如是。

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要這樣講可能有點奇怪,不過當《期待黎明》以一種令人驚豔的方式向我們介紹了這個使人目眩神迷的宇宙時也奠定了基礎,允許 Guerrilla 能夠真正深入解釋為何以及發生了什麼事,並以一些神秘而有趣的方式探索亞蘿伊的冒險如何影響這些事情。當然啦,還是有一些關於事情在極其巧合的時機發生的例子,以及一些過度戲劇化的表演與對話抹殺了一些轉折和可能產生的效果,但核心故事終於有了一些喘息的時間,讓我們真正了解亞蘿伊究竟是誰以及已經成為什麼樣的人,同時也可以首先了解這個世界正在發生的事情。這使得我能到最後都對遊戲保有興趣,並迫不及待地想看看接下來還會發生什麼。

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Horizon Forbidden WestHorizon Forbidden West

不是說我真的把故事全部梳理出來了。在一個驚人美麗且充滿事情可做的世界裡,要辦到這樣是幾近不可能的。當附近有霧的沼澤以一些誘人的剪影激發出你的好奇心,或者你知道附近山頂的景色會讓你按分享/創造按鈕按個不停時,很容易就會從你最初的計劃偏離。尤其光線在 PlayStation 5 上獲得極其令人驚嘆的升級,這使得每一種顏色都閃耀著所有的光彩,且在服裝與金屬塊上最枝微末節的細部都顯得栩栩如生。 這來自一個選擇主要以每秒 60 幀和更少視覺眩光、相當穩定的性能模式進營遊戲的人(就我啦)。再加上一些出色的聲音設計和音樂,讓世界的每一部分都感覺獨一無二,並且很容易就迷失在展示層面最令人印象深刻的遊戲之一當中。只是要小心哈,不要完全忘記你身在何處。

因為《西域禁地》可不是因為有機械恐龍與充滿敵意的人類、所以不被允許出現在那兒才有如此名稱的。恰恰相反。荷蘭開發商毫無疑問衷心採納了對於原版遊戲缺乏多樣性的回饋意見。世界不同地區將擁有自己種類的機器獸類和具有獨特文化的部族聚落,從而帶來更加可信和引人入勝的體驗。尤其是當兩者都翻出了新花樣時。熟悉的機械恐龍有了新的變異以及攻擊方式,新類型帶來了特有的挑戰,一些人類騎乘與控制著不同的巨獸,而那些更喜歡腳踏實地的人則終於知道,棍子不僅可以用來不時戳人之外還有別的用途。這使得已經很棒的戰鬥變得更好,也更有活力。不同的敵人組合需要以不同的戰術對付,而且了解新敵人的來龍去脈總是很有趣。幸好,亞蘿伊也學會了一兩件事。

我說的不僅是能夠升級武器與裝備這樣而已哦。更加廣泛的技能樹讓你可以解鎖適合不同遊玩風格的新能力。無論是學習較小的事情比如更容易打垮自大壞蛋的近戰組合,還是同時發射兩支箭等中等範圍的攻擊,最後是大規模的一些東西,可以簡單將之描述為亞蘿伊的終極技能。將這些與一些很酷的新武器與敵人、出色且非常可自訂的控制方式(與無障礙設定)、可破壞的環境還有增益混合並匹配,使得對戰比第一步遊戲感覺起來更順暢、更迷人。

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某種程度上來說,關於探索跟解謎也是如此。能夠在更多的平面上攀爬,抓住特定點並使用你精美的滑翔傘在空中遨遊,這對於穿越、戰鬥和解謎來說都是非常美妙的。無縫地從超載的機器上跳下來,抓住一根桿子,向空中彈射,滑下山谷,然後又到達山腰,爬上一座廢棄的建築,在那裏的一隻箱子後面藏著有價值的收藏品,可以用你的 Pullcaster(就是抓鉤)拖過來,這很有趣......至少,最初幾次這麼做的時候感覺是這樣。

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我之所以說前幾次,是因為《地平線 西域禁地》的某些部分身受更注重數量而不是質量所苦。稱之為「打腫臉充胖子」可能有點過於苛刻,但也沒有錯。我沒有滔滔不絕地談論不同的任務跟活動是有原因的:這之中的大多數內容都是非常重複的。大多數任務組成成分為:與尋求幫助的人交談,在上述那人四處走動並回到先前的同一地點以前,詢問一些構建故事劇情的問題,跟隨某人到指定區域,同時他們會繼續談論任務,擊敗幾隻大型恐龍或許多較小的恐龍,然後回到分配任務給你的NPC那邊,去領取給你的經驗值獎勵、大量貨幣,也許還有一些裝備。即使 Guerrilla 如此努力地透過向我們引入經典,如一位非常興奮的商人和一名希望讓她的兒子從黑暗面和其他原型中帶回來的母親等等,其中只有少數例子是獨特且令人難忘的。如今,當最好的遊戲以更酷、更有創意的方式利用它們的機制時,試圖透過讓跨性別者或以某種方式被繞開的少數族群參與進來以增加趣味性並不足以讓這個遊戲與眾不同。

缺乏創造力這點也在環境中反映出來。不要誤會我的意思。 如前所述,這是目前最漂亮的遊戲之一,但外觀並不代表一切。如果硬要說,我認為《西域禁地》有點太雜,或說走味。讓角色以固定模式移動,能夠在一個區域爬山但在另一個非常相似的區域中又不能這樣做,或透過在敵人向你射擊的塔下行走重新進入隱身狀態,還有大多數敵人前哨都有相同的目標和設計,而大多數技能樹缺乏任何真正的影響等這些情況還只是冰山一角。

許多地方即使漂亮,看起來與感覺起來還是很貧瘠。他們只是缺乏以環境講述故事的意識,且因為漂亮而最終淪為如此徒有其表。如果我們有更多如下圖所示的區域,而不是時不時在其他遊戲都會出現的大型沙漠跟森林,我會對探索世界上的每個角落更感興趣。

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最後呢,Sony 已經確定我作為評測人員會寫出一篇關於不好層面的文章,因為《西域禁地》在測試的第一週技術部分就處於可怕的狀態。我說的可怕,是跟《刺客教條:大革命》不相上下的那種。在四處奔跑時我經常看到畫面會變黑幾秒鐘,因為它需要加載環境,角色嚴重鬥雞眼,哪裡都看,就是不看他們正在交談的人;整幢建築物突然出現在我面前,無限加載畫面,無法進入爬行空間,只因為一小塊物體擋住了去路;角色的一小部分完全變黑。其中大部分似乎在上週推出的補丁之後已獲得修復或至少有所改善,但在爆炸期間(在性能模式下)幀率仍有所掙扎,亞蘿伊的頭髮和裝備不斷穿透過她的身體,並且角色傾向於被卡在某物體中。不過與許多其他遊戲和未經修補的版本相比,這些只是算是不算嚴重的挑刺兒罷啦。

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不過呢話又說回來我在《地平線 西域禁地》當中還是度過了愉快的時光。它改進了《地平線 期待黎明》中的一切。世界和角色都令人瞠目結舌,戰鬥更加流暢和引人入勝,旅行的速度更快也更直觀,還有很多不同的事情可以做。我的主要疑慮在於,對於我們這些玩過類似開放世界遊戲的人來說,它最終變得相當一般般,因為它除了故事和設定之外幾乎沒有加入任何新東西。那些不那麼對此感到疲勞或者相對較不習慣這些的玩家就可能會度過一段美好的時光,因為Guerrilla 仍然確切地知道我們想要的是什麼。

08 Gamereactor China
8 / 10
+
視覺使人震撼。很棒的聲音和音樂。核心故事引人入勝。有趣的戰鬥。
-
你之前就已經做過所有的事了,而且通常之前的更好些。很多對話感覺很不自然。有一些技術方面的問題。
overall score
是我們的網路分數。你的呢? 網路分數是每個國家的平均分數。

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