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《死亡回歸Returnal》玩後感心得

Housemarque 拉高了在 PlayStation 5上遊戲應有的視覺、音效和控制相關標準,玩法也非常出色。

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儘管在過去的25年中,Housemarque創造出一些很出色的遊戲,但該開發商遲遲未成為一個家喻戶曉的名字。當我們聽說團隊本身不再製作街機遊戲之後,感覺起來他們為此似乎也該負起一部分的責任。《死亡回歸Returnal》是 Housemarque 自那以後的第一款遊戲,在充分尊重《Super Stardust》、《Dead Nation》、《Resogun》和這家芬蘭工作室投資組合中其他出色遊戲的情況下我們想說:好吧,就把街機遊戲類型丟到垃圾桶好了!這是迄今為止最好的遊戲。 X的,這是2021年至今最好的遊戲。

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因為關於《死亡回歸Returnal》的幾乎所有一切即使未臻完美,也已經很令人驚豔。我們知道這組開發團隊在遊戲玩法上一直是頂尖的,但是我能理解為什麼劇情在發行前就引起如此多的關注。這個神秘而有趣的世界從一開始就將我吸入其中,甚至劇情跑完、結束之後都沒有消散。幾乎所有故事都透過環境細節、語音記錄和物品描述進行講敘,雖然這樣說很奇怪,但是這些已經足以讓你更好地了解可能發生的情況,同時保持含糊不清,足以使你去質疑所有理論。最重要的是,它具有一些真正的挑戰思考、發人深省且令人毛骨悚然的場景,很明顯,Housemarque 也可以提供一流的故事。

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我說「也」是因為對於故事的新焦點並沒有以犧牲將近無瑕的玩法為代價。你甚至不需要移動就可以了解兩個原因。《死亡回歸》毫無疑問和《太空機器人遊戲間》一起是用以展示 DualSense 與 3D Tempest 音效最佳的方法。這具有真正的沉浸感。聽見雨滴落在地面和葉子上的聲音,還有每一滴雨落在手上,這些充滿了真實的感覺。當Selene以令人難以置信的速度衝刺於細節詳盡的森林、沙漠和其他很酷的生物群系時,遊戲以每秒60幀的順暢速度運行著。特別是,當遊戲甚至在螢幕上充滿了大群敵人、數百枚不同色彩的子彈還有可摧毀的環境被炸成碎片時,看起來竟一樣很棒,

哦。我是否忘了提到這不是那種步行模擬器,你可以凝視並聆聽這些充滿令人困擾氛圍的環境,無須在意這個世界?Housemarque 可能已經拋棄了街機遊戲,但這並不意味著這裡就不存在某些街機的根源基礎。你還是要一路戰鬥,穿過許多難纏的敵人,他們只想要看看是否能夠讓螢幕上充滿致命子彈。幾乎所有具有觸手的傢伙們都看起來既美麗又可怕,但這是他們之間唯一的相似之處了。在數十種不同的敵人之間充滿了大量的差異性,這著實令人讚嘆,且看他們如何協力合作更是錦上添花。你可能會有3或4只狼似的生物朝你射出一串如白球般的子彈,基本上是巨大烏賊的東西則射出永無休止的綠色箭頭螺旋,至於砲塔則連珠串般地吐出冰塊,可以凍結住地面與你。有人可能會說哇靠這聽起來就跟噩夢沒兩樣,但這些加上美妙的配樂反而強化了體驗,根本算是遊戲玩家的春夢來著。

在很大程度上要歸功於完美的控制方式以及種類繁多的武器與能力。看到Selene在不同的顏色和形狀之間奔跑、跳躍、衝刺和鉤抓物品的各種辦法都令人敬畏而讚嘆,你甚至會認為幾乎不可能做到這樣的。你所執行的每個指令都是即時且流暢的。當你藉由在牆壁後面衝刺而勉強逃脫襲來的火箭,然後一路透過使用抓鉤攀上砲塔並用劍將之摧毀時,利用衝刺毫髮無損地穿過在走廊上飛舞的紅色氣泡接著跳下來,然後為新獲得的 Tachyomatic Carbine 的替代射擊模式 Doombringer 充滿能量,並讓巨型爆炸球在少數敵人面前鬆開,然後以非常「主動重新裝彈」的方式充填彈匣,並利用改進屬性的優勢屠殺猛撲向您的巨型蝙蝠等,感謝克蘇魯,這是一種刺激。只看截圖對這款遊戲不公平,因為接下來幾天、幾星期甚至幾個月我們都能預計看到一次發生的大量動作Gif圖片充斥在網路上。

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沒錯,好幾個月。許多人都質疑《死亡回歸Returnal》的價格,但我現在就可以跟你說啦:這在品質跟數量方面都物超所值。我已經花了超過30個小時在玩,都還沒把全部內容看完或找出來咧。《死亡回歸Returnal》持續演化,並且每一次你死掉回到船艦上就會出現改變。拿武器跟能力作舉例好了。雖然開始的時候可能是相對普通的手槍、突擊步槍跟霰彈槍,但當你透過使用自己喜歡的武器來提高熟練度,或者藉由使用新能力探索新領域來發現隱藏在本作中的新玩意時,就會在戰利品池中看到更多超凡脫俗的武器和修改物加入。這包括增值跟其他perks。這就是《死亡回歸Returnal》如何進一步提升已經非常具有重玩價值標準的方式。

好像每種武器都具有一系列不同的可解鎖特徵(例如添加導彈、更快的射速和每次發現新武器時會隨機分配的毒藥)這樣還不夠似的,每個冷卻時間還有其他強大的替代射擊模式。這些可以是任何東西,從雷射光束到前面提到的Doombringer(爆炸性帶電泡泡)都有。借助DualSense的觸覺回饋和自適應扳機,這些功能中的每一種都有所不同,你只需體驗一下就曉得。

然後,還有些可以影響你的裝備的東西。最簡單的就是人工製品,使用不會帶來害處只有益處。縮短替代火力的冷卻時間,使你的武器在出現故障時強度提高10%,並透過復活使你免於死亡後重來,這些只是各式不同perks的冰山一角。注意到缺陷的部分了嗎?你的套裝無法處理阿特羅波斯星球上的所有層面。一些箱子與物品被某種神祕物質覆蓋,有可能會讓你的裝備反而對你不利。潛在的獎勵越高,受到影響的機會就越高。副作用包括冷卻時間變慢、靜止時造成的傷害較小,以及無法拿起更好的武器,因此你可能會因此落入困境。幸運的是,可以透過執行挑戰來解決這些問題,例如殺死一定數量的敵人,使用消耗品或製造某些東西,因此總有機會冒險看看,因為很快就可以消除劣勢。

這種風險與回報的哲學也能夠應用於所謂的「寄生生物」(parasites)身上。這些基本上是人工製品,但有其缺陷。這個東西可能會在我生命值極低的時候幫我重新恢復,但這也可能會造成敵人在死後噴射出酸液。好壞參半的多樣性可以結合使用並令人印象深刻,所以你好運的話可能就會找到一些擁有極佳益處、但其缺點又不至於太過影響你這一輪玩法的東西。你也可以不要撿這些就是了。使用你的資源去購買工藝品跟消耗品(治療、額外傷害等)也許是更好的做法。這個系統平衡通常做得很好,也由於試圖找出對自己更有利的物品,而使得每一輪遊玩更加刺激。通常啦......

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有些方面不像我希望的那樣潤色充足或有趣。雖然大多數武器和特質都很吸引人,而且很好玩,但確實有一些則很不適合我。就拿一次只能打一發的「Coilspine Shredder」為例好了。每射擊一次就要重新裝填,在大多數對戰情況都要求你不斷移動並且還會被一整支軍隊追逐的情況之下,這使用方式不合理吧。當然隨著我對它的熟練程度的提高,情況會變得更好,但是我真的不喜歡「熟能生巧」這種講法啦。

然後來說環境跟戰利品系統。雖然95%的時間當中這設計都很好,其隨機程序生成的本質也使得我對著電視詛咒了好幾個小時:因為大多數支線路線都要求我使用某種我手邊尚未取得的東西。每一隻寶箱看起來也多少會有些垃圾在裡面。

最後我們來談談難度。《死亡回歸Returnal》肯定不是什麼簡單又輕鬆的遊戲,在死掉的時候失去大多數進度(你只能保留可用於清潔受神秘物質影響的物體,為套裝找到的新裝備以及收集到的信息)對於某些人來說肯定是很難接受的。但筆者真的是rogue-likes 與 rogue-lites 的鐵粉,且《死亡回歸Returnal》對於新玩家們來說因為有不錯的教學跟極短的加載時間已經算是很友善了。只是要警告一下大家,最好有心理準備喔。

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毋庸置疑:《死亡回歸Returnal》很容易地成為今年的年度最佳遊戲競爭者,到目前為止,我最喜歡的2021年遊戲。 擁有引人入勝的劇情,並留下了很多解釋的空間,而展示的畫面又是一流的,具有令人嘆為觀止的視覺效果,令人起雞皮疙瘩的音效還有充分利用 DualSense 的功能,值得讚揚。所有這一切都圍繞著幾乎經過完美調整的遊戲玩法進行,包括激烈的戰鬥和有趣的探索,這些使我在過去幾天裡告訴自己「只能再玩一輪喔」結果整晚沒睡。當然這部作品還是有一些小小的失誤,但是這些不足以阻止你購買讓 Housemarque 一戰成名的遊戲。

09 Gamereactor China
9 / 10
+
超美,很棒的配樂跟音效,將近完美的控制,吸引人的故事,超讚的遊戲玩法循環加上很多可以進行與尋找的內容。
-
有些武器不太適合這個遊戲,隨機環境偶爾很棘手。
overall score
是我們的網路分數。你的呢? 網路分數是每個國家的平均分數。

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