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A Way Out

《逃出生天》

里歐〈Leo〉與文森〈Vincent〉確實地身處囹圄,被鎖在冰冷的鐵牢籠裡。不過,他們是否能夠逃出生天,擺脫困境呢?

  • 文本: Mike Holmes, translated by Alicia Chang
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如果你想要玩《逃出生天〈A Way Out〉》,那麼你得要找一位朋友同行才可以。因為Hazelight 工作室推出的這款遊戲有點特別,它是款「強迫合作」的冒險遊戲,專門為兩位玩家設計的,兩人要一起解開謎題。這可能是該工作室的第一部作品,但是這是創意總監Josef Fares繼遊戲《兄弟:雙子傳說(Brothers: A Tale of Two Sons)》後推出的第二部創作了。本次,《逃出生天》也是一款極具野心之作,積極努力地顛覆玩家的想像。

從遊戲機制的觀點來看,《逃出生天》是一款極度有趣且高度吸引人的遊戲。我們為了撰寫遊戲評論而玩的版本是本地合作模式,不過開發商在發行時也推出了線上模式供玩家選擇。然而,儘管你是選擇在線上遊戲,你依然需要與朋友共享一個分割螢幕,你們兩人會同時看見所發生的任何一切。你們不會總是各有一半的螢幕,但你們兩人會在整整七個小時的遊戲過程中看見完全相同圖像。有時候遊戲中一陣忙亂,你可能就會錯過些什麼,但你也沒辦法看到別的地方去。

你可以在整個故事中看到遊戲製作人 Fares一貫的電影式傳統,你也會從中注意到那些與敬意調情的場景,不過度,但足以讓你感受到這款遊戲受到了好萊塢不小的影響。遊戲整體看起來也非常的漂亮;遊戲通常被分割成小區塊,每一區都展示著不同的情景,創造出視覺上的豐富感,讓人非常容易欣賞。一般來說,玩家們會看見的就是兩名主角,里歐與文森,但有時候也能看到其他角色在做什麼。

合作遊戲玩法被簡單地劃分開來,一名玩家控制里歐,另一名玩家則擔任文森的角色。除了同樣都是罪犯,這兩名角色通常是極與極的對立面:文森相對來說更加冷靜與慎重,而里歐則更衝動也更具侵略性。我們發現自己更受到里歐這個角色的吸引,因為,在兩者當中,我們與他積極的性格更加一致,而我們的遊戲夥伴則更樂於扮演較為保守的文森。我們可以想像,大多數人也會依照自己的性格挑選與自己更相似的那名角色,如此才更能夠站在角色的立場思考。

A Way Out

玩家們首度接管他們的角色時,文森剛搭乘著一輛緩緩駛入監獄的巴士進入此地,而里歐此時則在院子裡巡邏。由上而下看,里奧可以看到他的合作夥伴下車並緩緩進入建築物設施當中,而於此同時他里歐則正與其他的獄友在院子裡交談。這些事都同時發生,里歐圍繞著院子蜿蜒漫步,而文森則剛剛正式宣告他的獄中生活開始。

終於,這兩名玩家互相認識了,他們的見面發生在一場打鬥當中。兩人都陷入了一場亂鬥,與想要殺害里歐的囚犯進行了一場混戰,事件就在院子當中發生,後來在自助餐廳裡甚至還有另一小段的鬥毆。此後,這兩名男子都進入了醫務室,而里歐看見了一個也許能夠幫助他逃獄的工具,文森則在他潛回病房偷取工具時扮演站哨把風的角色,這兩人終究開始了他們的逃亡之旅,並且,最終目的則是對仇人進行報復。

在控制方面,沒有什麼特別有趣的地方,一開始就是有基本的動作與對話選項。你可以與環境中的特定物品進行互動,遊戲內還有許多的快速事件會發生,但是我們得要說,就歷程與互動而言,《逃出生天》滿不起眼的。遊戲真正閃耀之處,則是在玩家們相對世俗化的動作相互交叉的時候。無論是同一故事的兩個分支在兩個不同的分割螢幕上播放,或者兩個角色在某個場景中共享螢幕、並讓兩名玩家都共同負擔著即時按下按鈕的壓力時──舉例說,院子裡的那場亂鬥──都有很多精巧的設計被呈現出來。

A Way Out

其中我們最喜歡的一個場景是來自接近遊戲剛開始的時候,可以看到兩名主角輪流在夜晚把風;一人監視著那些巡邏的警員,而另一人則使用從醫務室偷來的工具試圖在他個人的牢房中弄出一個逃脫口。在螢幕上頭顯示的工作量恰到好處,這意味著你集中精神在進行任務時,必須仰賴夥伴的雙眼為你留意周遭──移除螺栓、鑿開石膏、並且在警衛回到崗位以前將所有的東西都恢復原狀──這為即將到來的事件立下了標誌,因為隨著遊戲的進展,你與夥伴的合作必須要定期協調。

我們不想要太深入地探究這個故事,以免破壞了你自行發掘遊戲細節的驚喜,因為任何玩過《兄弟:雙子傳說》的人都會告訴你,遊戲中有些等待著被發現、設計精良的情節,最好是由你本身第一手發現,才會更有趣。不過,我們還是會說我們從頭到尾、全程參與遊戲時都非常地受到吸引。我們認為遊戲的整體步調是穩定的,而且有許多令人非常滿意的時刻,Hazelight 工作室巧妙地利用了合作遊戲機制,特別是在戰鬥與隱蔽的部分,還有一些滿新穎的狀況下也是──我們在這裡就不透露太多了。但我們可以補充說,有好幾個部分感覺起來有點過於生硬,環境明顯地是為了促進合作遊戲才打造出來的;像是在某個區域中,有一些舊輪胎被推積在一個難以進入的陽台上,需要合作才能拿到手。這情節之所以存在就是因為,要讓你和你朋友進行雙人協調。

在某些情況下甚至產生對比效果;里歐更加激進的本性經常使事情更具暴力性。而文森總是想要讓事情可以被處理得更圓滑一些。某些特定情況提供你從幾個選項當中做出選擇,並且在雙方達成協議以前,事情是無法取得進展的。這個系統設計得非常好,也增加了遊戲的可玩性,為那些想要扮演不同角色重玩第二次的玩家們提供了動力。我們也很喜歡那些分散在各處的小活動,你可以玩一些街機遊戲或是摔跤,甚至擲飛鏢,在螢幕上會出現分數的情況下進行一些友好的良性競爭。

儘管從機制角度出發我們非常地受到吸引,並且遊戲也為廣泛的場景提供了一些能夠分散注意力及解決方案,這款遊戲事實上提供的是有其規定性的體驗,玩家能夠代理角色的方式頗受到限制。有鑒於這兩人的故事交織在一起,開發商如此做是滿有道理的,而且遊戲的重點在也放在強調敘述上──但,依然由此產生了一些問題。

最大的問題之一就是寫作部分,並且這從頭到尾都影響到了遊戲進行。很明顯地,寫作部分是由非母語人士進行的,因此常常會出現對話過於呆板或令人難以信服的情況。角色之間的交流並不是自然而然的,反倒有時令人感覺矯揉做作。在其他地方,我們也注意到有些句子不太完全正確,這些短語都是趨近於準確,但對於一輩子都在使用這個語言的母語人士來說,聽起來就夠不搭嘎、不夠和諧的了。
〈譯按:在這裡指的是遊戲內的英語短句有些文法上的錯誤。〉

有時候,感覺事情的節奏與步調也有些過於倉促匆忙,故事只是透過大篇幅的對話完成,這樣的對話根本無法發展角色的個性,一般只能被用來加深我們對於事件的理解,但沒有辦法令我們賞識每一個過去的時刻。有時,我們希望動作能夠慢下來一些,別那麼急促,讓角色能夠有更多時間好好呼吸。

接著就是情節漏洞與不協調之處經常性地冒出來。在遊戲結束後,我們心中的一些疑問透過發生的事件獲得了解釋,但不是每件事都完全合理,或者讓我們全然信服。我們對此主要的問題是,有時候事情缺乏細節,取而代之的是許多具說明性質的對話,我們認為整個故事可以透過一些額外的內容和更具創意的風格來完成。也許開發人員不想過度影響了電影性的角度;不過,舉例來說,只有一些專注在搜捕的場景能夠引起些微的緊張情緒,而且有好幾個角色顯然並沒有被發展成熟。

A Way Out

某些寫作直接了當的內容意味著很難讓演員有所發揮之處,甚至對話當中某些地方的步調也過於緩慢,這只更加強調了其他部分的缺點。這不是個糟糕的故事,實際上我們還滿喜歡遊戲的前提的──不過傳遞的方式就是不夠好,並且缺乏了一層能讓遊戲添加一兩分的那種層次感。這不是個致命的問題,但是當一款遊戲的故事與敘事部分是如此重要時,那麼大家都知道──魔鬼就藏在細節裡。

如果這是一部電影,那我們給的分數就會低很多了。不過《逃出生天》的互動性元素〈儘管是不可避免地劇本化的〉加強了整體的遊戲體驗。雖然遊戲有些失敗的地方,但總的來說還是有著真實又出色的時刻,等待著玩家盡情享受。如果你喜歡合作遊戲,並且有著固定一起遊戲的夥伴,那麼我們認為你會想要好好地看看這個作品。當然,《逃出生天》就任何意義上來說都不完美,但它依然值得受到你的關注。你玩過一次後也許不會覺得有必要重玩整個故事一次,但是不可否認的是,到時你會覺得自己是玩過了一款獨特而引人入勝的遊戲;這款遊戲敢於在害怕冒險的這個產業當中鼓起勇氣,嘗試了些不同的做法。

我們很高興Fares 與他在Hazelight工作室的團隊打造了這款遊戲,我們也很期待能夠在未來看見更多來自工作室的作品。儘管《逃出生天》有點小缺陷,但這不損其魅力,它依然是款非常引人入勝的遊戲。我們也許不一定會拿起控制器再玩一次,但我們也無法停止思索在遊戲中所經歷的過程,這使得《逃出生天》在充斥著重製版與續集作品的產業中成了獨特的存在。

07 Gamereactor China
7 / 10
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