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Paper Mario: The Origami King

《紙片瑪利歐:摺紙國王》評論

這款回到Nintendo上的延伸作品,將繼續歌頌瑪利歐的全新偉業。

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他們說瑪利歐今年要35歲了,不過這是我們從第一款橫向卷軸平台遊戲開始算的年齡。如果我們把原版的《瑪利歐兄弟》也算進去的話,那他昨天就已經過37歲生日了。如果我們再把他頭一次以跳人(Jumpman)身分在《大金剛》這段也算進去,那他更是已經39歲了。當然這三款經典作品從頭到尾都在跳來跳去,不過我們也知道,這位電玩界最有名的巨星幾乎做過了所有能做的工作。從運動員到醫生,當然也包括駕駛、戰士跟建築工人,就是沒做過水管工。這些年來,任天堂為了自家吉祥物編造出了各類活動,而他們有一部分成功的系列作品正是脫胎於此。而當我們在等待任天堂揭露(很可能會延期的)35周年慶祝活動的內容,以及復刻一部分最好的瑪利歐平台遊戲時,是在期待一款來自延伸作品的遊戲會記錄下這些偉業。

輕RPG《紙片瑪利歐》並不是小型的系列作,做得到這件事。它首次亮相於20年前的任天堂64,而且深受1996年SNES上的作品《超級瑪利歐RPG》的影響。那這又代表什麼呢?代表現在已經在Switch上釋出的《紙片瑪利歐:摺紙國王》,將以有著牢固傳承且長青的系列作的第六代之姿問世,而這往往代表著必須要處理好傳統與創新之間的平衡,還要同時讓老粉絲跟新玩家都能玩得開心。而即便它每一代最後都能賣出上百萬套,在這棘手的平衡面前,開發商Intelligent Systems還是掙糾結了好些年。畢竟,要怎麼做才能讓遊戲滿足粉絲期待,同時又能保持輕鬆遊玩和閤家歡樂的體驗呢?這從來都沒有正確答案。

《摺紙國王》將焦點集中在遊戲的方法和結構上,讓它比起前作感覺更加寬廣、開放。Gamecube的《千年之門》迄今為止仍是系列作品中最受歡迎的一代,而本作原汁原味地重現了其中一部分優秀的核心概念,也盡最大可能保留該系列一直都有的美妙與喜劇成分。最後,它還借助了Intelligent Systems在該領域的專業,試圖在改良戰鬥系統的方面進行創新。所以,能出什麼差錯呢?這個嘛,確實沒有地方出大差錯,但這麼說吧......還是能感覺到本作的糾結之處。

Paper Mario: The Origami King

我們就來談談本作的戰鬥系統吧,因為這是本作最大的新功能,長期來看可能也是最具爭議的一個。《紙片瑪利歐》往往將RPG與冒險遊戲之間的界線變得模糊,因為它大量使用RPG的系統來拓展冒險遊戲的體驗。戰鬥也是這類元素中的一個。除了《超級紙片瑪利歐》之外,戰鬥一向都走傳統的回合制路線,並在攻擊與防禦加成方面增加按鍵之間的同步性。你(以及你的隊伍,如果你有的話)往往要面對排成一列或組成小組的敵人,但《摺紙國王》加入了一個新的空間維度,等同將所有人丟入了圓形的戰場之中。

在你能夠發動攻擊之前,以及如果你想盡快結束戰鬥的話——相信我,你絕對會很想這麼做——你得先移動身邊的同心圓,把敵人擺到正確的位置上。雖然這沒什麼「邏輯」可言,但起初感覺就像在下棋一樣,還挺有趣的。只有成功做到這一步,你才能好好進行大部分的線形或範圍攻擊,因為你往往會需要替集結的敵人編列或編組。

問題在於新鮮感一下子就退了,而系統又很快就開始不斷重複。你可能喜歡或討厭這個做法,但到最後都會變成用三或四個沒什麼差別的招式,然後接著就是不斷地重複非常相似的攻擊。如果你喜歡這個做法,那麼你過幾個小時就會覺得沒什麼挑戰了。如果你討厭或無法盡快掌握它的話,你最後很可能會直接丟給觀眾區的奇諾比奧一大堆金幣,讓它幫你排列這些同心圓(別擔心,只要你在冒險過程中保持好奇心,你就會很有錢)。

如果戰鬥更有意義的話,這倒也還好。但另一個問題就在這了,如同部分粉絲的恐懼和預期,這遊戲並沒有什麼可稱之為角色發展的部分。沒有等級可以提升,沒有可供解鎖的特殊能力或者客製角色用的技能,戰鬥就是排列敵人然後使用手頭上的武器和物品。問號方塊遲早都會掉落這些東西,而且它們是由逐漸變強的建材製成的。這代表你賺的所有錢都會變成探索物品,然後用來協助戰鬥。

Paper Mario: The Origami King

有時當你打了五六場戰鬥後,你真的會無聊到不想再面對這些些敵人。除了升級武器之外,角色唯一有進展的地方就是來自升級「心心」(Heart Point),這代表瑪利歐不但能夠承受更多傷害,也變得更加強壯,最後甚至不用進入戰鬥,也可以直接跳到敵人頭上或者錘扁敵人來打倒它們。

不過,這個新點子發光發熱的場所,是在BOSS戰中。敵人位於放在場地中央,瑪利歐需要找到它們的弱點,或是一些四散在同心圓周圍的物品/墊子。當用在BOSS戰而非對付普通囉囉時,這就是一個設計良好的概念。IntSys在你該如何應對這些更漫長的戰鬥時,引入了一個相當不錯的點子。這讓戰鬥感覺更有變化、深度、新鮮而且樂趣十足——普通戰鬥欠缺以上所有的一切。

另一個問題是,有些區域看著就像是用來填補空白。由於大部分的戰鬥遭遇也可以說有差不多的狀況,忍不住讓人覺得這款遊戲本來可以做得更好,成為更加緊湊、節奏更好的一款冒險遊戲。可別誤會我的意思。你會欣賞大量的內容、遼闊的世界,以及它提供的整體價值。但是當這些差事變得索然無味又膚淺,然後他們又加進了一大堆毫無差別的戰鬥時,真的純屬累贅。

不過有件挺有趣的事,那就是《摺紙國王》的關卡設計遠比戰鬥設計要來得好太多——比一般RPG要來得聰明,而且我也相當享受探索世界的每個角落和區域,搜尋消失無蹤、被摺起來的奇諾比奧。密室、有趣的機制、小遊戲以及其他種種,讓收集奇諾比奧比戰鬥遠遠有趣的多,這也能說明很多事情。

Paper Mario: The Origami King

在探索這些有趣的關卡時,你也能夠享受系列作目前為止最棒的視覺饗宴,而且整體來說,角色、場景與文本會讓你笑得從椅子上滾下來,這讓我的牢騷讓整個遊戲整體看來彷彿遺珠之憾。《紙片瑪利歐》在展示敵人的這點上一直都做得很好,讓我們可以知道敵人的人格特徵,以及他們的動機。而《摺紙國王》怎麼做到這點?加入蘑菇王國的逸聞傳說,這是我看過最聰明的做法。

所以,沒錯,如果你這些年來都在玩這系列的作品,你就知道我們現在都是老調重彈。攤開來講吧,《紙片馬力歐》並不打算更多地倚靠它的RPG根本,也不打算變得更有深度或更引人入勝。這款遊戲在執行某些更為複雜的機制時,仍然顯得優柔寡斷。

《摺紙國王》有著迷人的幽默感,它的關卡跟BOSS戰設計都非常的好,但這部分又跟一些相當單調的劇情、讓人提不起勁而且毫無進展可言的戰鬥系統交織在一塊。要是以上的部分你都能接受的話,那麼給以下的評分加上一分吧。但如果你不確定能否接受以上的部分,而且想在遊戲內有更多令人入迷的設計,或者你覺得你不太能夠享受那些文字的話,那麼以下的評分就可以成立。它可以做得更好,我也希望它做得更好,而且我認為我們也可以要求它做得更好。但是,看起來遊戲本身跟它的創造者們絆住了自己的腳,讓它沒能成為原本那個更好的遊戲。

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07 Gamereactor China
7 / 10
+
目前為止最美也最好笑的《紙片瑪利歐》。優秀多變的關卡設計。不錯的BOSS戰。內容非常多。
-
戰鬥很快就變得索然無味而且不斷重複。有些部分嚴重灌水。長期看來並沒有感覺到遊戲有設法更吸引人。
overall score
是我們的網路分數。你的呢? 網路分數是每個國家的平均分數。

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