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The Last of Us: Part II

《最後生還者 第II章》- 遊戲點評 + 玩後感心得

頑皮狗回歸末日後世界,就與我們期望的一樣令人感到滿足。

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為什麼頑皮狗會想要製作續集呢?我們真的需要這個嗎?當Sony 在2016年的PlayStation Experience活動上公開了《最後生還者 第II章》(The Last of Us: Part II)的時候我聽到了人們的議論紛紛。完全可以理解,因為許多人,包括我自己,都認為第一部遊戲的劇情由於其令人讚嘆的角色、不可思議的旅程與充滿野心的結局而接近完美。怎麼可能有人能夠在這樣的基礎上持續建造新內容並改善?哦,透過《最後生還者 第II章》,他們確實是做到了。

我之所以這麼說,是因為《最後生還者 第II章》並不只是單純地延續了故事,它更深入地探究在經歷了喬爾與艾莉於原作當中所做過的事情之後,人們以及互相之間的關係將產生什麼變化。如果沒有劇透的話很難描述,但我會盡己所能向你解釋為什麼這款遊戲對於那些尋求令人驚詫、偉大而具開創性劇情的人而言,是必須嘗試的作品。

你所應該知道的首要一件事就是這趟旅程會帶你體驗過情緒的悲歡離合,光譜的極端。令我真的哭出來的遊戲用一隻手就數得完,而儘管《第II章》只差那麼一點兒就令我掉淚,但它肯定在令我震驚咋舌與顛覆三觀這部分創造了新紀錄。有一些遊戲確實有膽量涉入同樣的這些主題,但由於就怕掀起爭議或者純粹沒有夠厲害的頂尖作家,大多數也不敢太過深入——《最後生還者 第II章》倒是毫不猶豫地一頭栽進深處。光是想到這款遊戲竟然由一家連最小程度裸露鏡頭都要禁的公司發行就覺得不可思議,因為我在這裡可是玩到了一些在其他遊戲當中都未曾見過的場景,甚至在其他媒介上我也都沒看過類似的內容呢。我這聽起來有些誇張的聲明無疑是對那些在看過超殘忍的2017年巴黎遊戲週預告片、說頑皮狗肯定密謀著些什麼的人火上加油,所以讓我先來滅火一下。這當中的每一個場景感覺起來都是自然而然發生的。某些會讓人震驚嗎?這是當然,但沒有一種感覺起來是不自然,或者不適當的。

The Last of Us: Part IIThe Last of Us: Part II

這其中一個原因是遊戲從不徘徊停留太久,它知道適可而止。你也許甚至會立刻進入一個比較輕鬆,或者至少平靜一些的時刻,讓心情平復,或者給你一些反思的時間。這樣的混合透過展示一些第一等的角色發展,讓你能夠一路沉浸其中。當你看到過發生了些什麼之後,無論好壞,就更能夠理解某人為什麼這麼行動。也許是看到艾莉有一些不同的做法,這是因為先前她在幾小時前類似的情況當中搞砸了;或者在看過一段記憶之後,就能夠解釋她在經歷了某些事情以後的反應。在過往與當下——幸福與恨意之間的流動——這些部分都處理得非常細膩,加上頂級的表演,只為遊戲更添增光彩。
諸如此類的場景需要世界上最棒的演員才能夠顯得可信並有渲染力,所以Ashley Johnson、Troy Baker、Shannon Woodward、Laura Bailey、Ian Alexander和剩下的卡司們都讓我熱烈為他們的表現鼓掌。Johnson的悲傷尖叫使我的心感到刺痛。Baker用完美的冷笑話跟評語讓我開懷大笑,至於年輕的Alexander則給我留下非常深刻的第一印象。

混合了出色的敘事、編輯、角色發展與表演,確保了在遊戲進入尾聲、展開了充滿爭議性的結局以後沒有人能夠鎮靜地坐著冷眼相看。無論你是愛是恨,《最後生還者 第II章》對於創新無所畏懼,樂於打破限制講述故事,對我而言這是如此了不起的一件事。我甚至都還沒提到,遊戲玩法有多棒呢......

The Last of Us: Part II

因為毫無疑問的,《最後生還者》最飽受批評的部分就在於玩法,這也是為什麼對於許多人來說,續集這個部分將會是最棒的驚喜。我們說的依然不是什麼開天闢地的革命性變動,但是真的改善非常多。不只是在品質方面,多樣性亦然。令人讚嘆的對於無障礙度的關注值得獲得稱讚,要是你說沒辦法找到感覺完美適合你的設定我可是會大大懷疑的。能夠改變瞄準輔助的強度、靈敏度,按鈕佈局、十字準線、畫面上的資訊等等,這應該是使幾乎任何人都可以玩耍並且享受的體驗。

在這裡,享受顯然是一個重要的詞,並且很明顯,頑皮狗的開發人員已經聽取了來自原版和《Left Behind》玩家們的回歸意見。這次世界是你的遊樂場。艾莉能夠游泳、跳躍、爬行和躲閃,讓你在考量到這些因素的世界當中能夠探索、偷偷摸摸地行動與打架,為你提供了更多的選擇。我已經用三種不同的難度玩過了遊戲三次,光是看到我在同樣的戰鬥當中能用多少不同的方法來採取措施,本身就是非常驚人的一件事。

以較低難度遊戲遊玩將使你能夠更積極進取,而且在潛行與資源方面也不會遭逢那麼嚴苛的情況。與此同時,以較困難的設定遊玩也許會迫使你在由一個區域移動至另一個區域、一層樓移動至另一層樓時必須要盡可能地維持安靜,還要用堅不可摧的彈簧刀各個擊破敵人,並找到足夠的東西來製作醫療包、消音器、手榴彈,在工作站升級武器,或甚至幸運的話你還能獲得一枚子彈呢。甚至,你的敵人也會有不同的行為舉止。也許這只是一個奇怪的巧合,但是如果遊戲難度更高,他們似乎也會更聰明,更懂得利用戰術。 厭倦了顯然沒有任何周邊視覺的敵人?如果你用較困難的難度下玩遊戲(或在可自訂的難度選項中調整這個部分),可以看到他們更自然地轉而在巡邏時查看背後、呼叫支援等等。至少,如果他們沒有遭到感染的話,會這樣子做。

The Last of Us: Part II

蟲草真菌的腦部感染仍在世界各地肆虐,這樣的影響變得更加嚴重。這不僅意味著大自然已經奪回了更多地區,還意味著你會遇到幾種新的敵人類型。到目前為止,跑者、尋聲者和潛行者仍然是最常見的,這有些令人失望,但是新類型以及它們如何與其他種敵人結合在一起,則可以改變遊戲步調。特別是當與人類團體結合時更有意思。

是的,「拋諸腦後(Left Behind)」這部DLC的轉折在《第II章》當中更加常見。當附近有感染者時,在彈藥不足的時候碰上一群士兵也不會是什麼大問題。只要丟出一個瓶子或者磚塊,吸引感染者注意,美麗的混亂與災難就會開始綻放。接著你要嘛就是處理掉剩下的敵人,或者乾脆直接避開就成了。

新感染者不是唯一的新敵人類型。有些我記憶最深刻的對決反而是跟Seraphites這個邪教組織展開的。當這些所謂的宗教狂熱份子(Scars)是用吹口哨來相互溝通時,要預測敵人將做出什麼事可就變得困難許多。他們發現我殺掉的那個女人了嗎?他們已經發現我,並且準備從側翼襲擊我了嗎?他們偏好使用弓箭偷偷摸摸來的事實讓事情變得更棘手了。準備好隨時悄悄接近,要嘛割開他們的喉嚨,或者拳拳到肉地打起肉搏戰。躲避感覺起來很棒,當鏡頭拉近時,可以看到你的劍鋒或者其他近戰武器造成的傷害正彰顯了遊戲的殘暴之處。這樣的緊繃感與張力有時使人感到振奮。

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精彩的展示也帶來很大幫助。我在最終印象預覽文章提過了這一點,現在我會再說一次:《最後生還者 第II章》是我所見過最漂亮的遊戲。在PlayStation 4 Pro上有300多張一款遊戲的畫面截圖已經不言而喻,但在聲音和配樂當中同時觀看行動中的畫面則是另一回事。這些開發人員考量到了一切。讓敵人拼命捉住你,並在你掐住他們使他們窒息時看到他們臉上的恐懼。聽不到他們的回應時,他們的朋友會緊張地大喊他們的名字。能夠打破窗戶或使用繩索進入新區域。站在求你饒命的敵人身旁,遭受重傷並能走開。所有這些都以一定的方式為生命注入了充滿了暴力和美麗,這肯定會讓人們質疑:我們現在真的需要PlayStation 5嗎?

你可能認為,這些令人難以置信的細節得犧牲獨特的設計為代價,但事實並非如此。以前,我從來沒有在頑皮狗遊戲中感到解決謎題與探索會這麼有趣。尤其是當你感覺自己像個天才,然而環境又這麼大,很容易就會遺漏掉些什麼時,尋找資源與可收藏物品變得更加令人滿意。以找到保險箱的組合為例。 其中一些仍然可以在有趣的信件與筆記中找到,但是你不一定需要找到它們就可以找出它們的組合。對細節的關注也會被反映在環境敘事中,因此你通常可以關注周圍的事物以找出解決方案。一個人在這個房間裡會想出什麼樣的組合或密碼?嗯,這對伴侶的30週年紀念標在日曆上了。也許是寫在大廳海報上的Wi-Fi密碼。我並不孤單,但是當保險箱打開並且裡面有一張有趣的交易卡和大量資源等待著我的時候,我絕對會感覺自己是世界上最聰明的人。

戰鬥與探索並非你在遊戲內唯一能做的事情。在這個充滿仇恨與暴力的世界,只是放鬆並稍微放空一下其實是很令人感到滿足的事情。那些玩過「拋諸腦後(Left Behind)」這部DLC和/或《秘境探險4:盜賊末路》的人知道我在說什麼。彈奏一把功能完整的吉他,並且打雪球戰,只是其中兩個例子,讓你大概知道你能夠偶爾慢下步調,全心全意地享受你——或說艾莉的生活。在這樣的遊戲中,擁有這些瞬間的時刻是完美的。

The Last of Us: Part II

然而沒有一款遊戲真的是完美的,就算是《最後生還者 第II章》,雖然有非常小的缺點,但總歸這些也還是缺點。多麼小,你想要問?好啦,所以說小到只有那些特別挑剔的混蛋們,因為這些傢伙們喜歡把遊戲推到極限,尋找最微小的瑕疵。儘管我認為《最後生還者 第II章》是我所見過最美麗的遊戲,它然而同時也遭受到一些視覺畫面方面的困擾。我見過小小的白點會偶爾突然出現在螢幕上,當快速轉彎時,在螢幕邊緣的物體解析度會突然顯著降低。這些時刻非常稀少也很簡短,從未毀掉沉浸感,但仍然像指甲輕輕地滑過了皮膚,讓我還是感受到了。

AI也是如此。當然,看到一名夥伴在可能會引起敵人注意的位置上,或者來回在兩個地點之間沒有目的的移動可能會很煩人,但這樣的情況也極為少見,通常是因為我做了些什麼奇怪的事情而導致,所以我一般會直接忽視掉。

最後我們也要說一下如前所述的,缺乏新敵人種類。在廣泛不同的區域以不同的方式和敵人對戰肯定是好的,但重複度無論如何偶爾感覺起來都有點兒高。想要在這麼長的一款遊戲當中避開這樣的情況(我就不說多麼地長了,因這樣做可能會毀掉某些場景的效果)幾乎是辦不到的,特別是在玩了很久一段時間之後。並且由於專注在現實主 義上,改變情況也有點不合理。所以我花了很長一段時間,與自己爭論,究竟該不該因此扣分。

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不,那就太過殘酷了。10分在這裡代表著本作是一部大師傑作,《最後生還者 第II章》也值得被這樣描繪與稱許。其劇情展示了遊戲不需要總是顯得有趣或成為人們的精神糧食,也可以用來探索一些最原始的情感與想法。你會微笑、大笑、哭泣並且與活靈活現的角色們一起在這趟跌宕起伏的旅程中進行反思。扮演艾莉的角色,你會真正地體會到活在一個末日疫情爆發後的世界當中,會有什麼感受。遊戲性並不是作為速度緩衝的角色好讓你慢慢獲得更多故事,而是這部作品當中至關重要的一部分。無論是在其他絕望的生存者試圖獵殺你時匍匐爬行過草地,在破舊的摩天大樓中搜索辦公室期盼能夠找到急需的資源,或者稍作休息並與你的朋友一起度過一段美好的時光,享受生活,暫時忘卻世界的殘酷。一切感覺起來都非常真實,這多虧了令人驚嘆的圖形、音效與開發商挹注在四周圍人類與世界設計上的大量心血,所以我們可以忽視掉一些輕微的技術層面問題與一些敵人重複的對戰。《最後生還者 第II章》將混合玩法與劇情講述的標準再度拉高了好幾個層次,這也是為什麼,它完全可以被視為年度最佳遊戲的強力候選人。

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10 Gamereactor China
10 / 10
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驚人具開創性的故事,令人讚嘆的展示畫面,吸引人的玩法,非常了不起的無障礙選項。
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有一些些技術問題,戰鬥在趨近結尾時變得更加重複。
overall score
是我們的網路分數。你的呢? 網路分數是每個國家的平均分數。

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