Cookie

Gamereactor 使用 cookies 確保我們能夠在網站上為您帶來最棒的瀏覽體驗。如果您繼續,即代表您同意我們的 cookies 條款

中文版
首頁
評論
Pokémon Sword/Shield

《寶可夢 劍/盾》玩後感 + 遊戲評論

帶來最新一代的寶可夢,還有首度於Switch上登場的「真正」寶可夢遊戲。

你正在觀看

Preview 10s
Next 10s
廣告

當《寶可夢Let's Go》首度在去年公開之後,很顯然地遊戲跟粉絲們想像中的模樣有些出入。對於許多人而言他們下意識地感到失望,因為Switch擁有者們渴望能夠在起居室內玩寶可夢遊戲已經很久了,而《寶可夢Let's Go》卻不是他們心心念念想要的。

所以在《Let's Go》發行之後,製作人增田順一只得以相對膽怯且安靜的方式宣布,團隊需要更多時間才能夠為Switch 推出首部「真正的」寶可夢作品,這也會是第8代寶可夢的開始。

接著就此,《Let's Go》實際上成了專門設計來為傳統寶可夢與《Pokémon Go》的風潮創造出更強烈聯繫的一款作品,一款被設計來套住新粉絲、並重新吸引那些已經忘卻這個系列的玩家們。《Let's Go》作為美味的前菜小點,引出我們對於主餐的胃口,說的就是即將推出的主遊戲系列。這部主遊戲將會展示寶可夢被從小螢幕的3DS牢籠中釋放出來後看起來的模樣。這是寶可夢團隊必須摒棄技術限制的任何想法並且用來向粉絲展示該系列未來展望的那一部作品。就如同《聖火降魔錄:風花雪月》跟《路易吉洋樓3》,開發人員們肩上的重擔不輕。這部作品必須要好,必須要充滿野心,也必須創新且善用Switch的雙重性質,與此同時並提醒粉絲們為什麼當初他們會愛上這不斷擴展的寶可夢宇宙。好啦,不要覺得太有壓力哦。

這就帶我們走到了今天,《寶可夢劍/盾》破蛋之日,也許是開發商Game Freak 迄今為止最具雄心壯志的寶可夢雙版本遊戲, 向我們介紹許多可供捕捉且訓練的新生物、可供探索的全新區域、遊玩的新機制與體驗的新方式──這一切都能透過客廳裡又大又平滑的電視螢幕,拿著一支專業控制器在手操作。

歡迎蒞臨伽勒爾地區:這個世界的靈感來自於不列顛群島連綿起伏的丘陵,繁忙的大都市與古樸而密集的村莊。這是你的家鄉,按照傳統規定,你必須踏上磨練的旅程,成為該地區獲得加冕的冠軍,最佳的訓練家。這意味著你必須完成伽勒爾地區的「道館挑戰」(Gym Challenge),讓你與8名道館館主一一對決,從他們手上接過徽章,然後最終挑戰衛冕冠軍的丹帝(Leon),他恰好是你最好朋友兼對手赫普(Hop)的哥哥。在漫長而充滿挑戰的旅程中,你將探索主要城市、寂靜的郊區、隱蔽的洞穴、人口稠密的荒野以及介於這之間的所有事物。

Pokémon Sword/ShieldPokémon Sword/Shield

在中心前提,《寶可夢劍/盾》和系列前作相差不多。在這約莫40小時的遊戲時間中,作品與預期且建立於紮實基礎之上的基本並不算太迥異(自然取決於遊戲風格啦)。富有表現力的對話做得很好,旨在使你融入一切。沒有人真的在交談,只是互相教導他們所知的一切,並以驚嘆號為句子作結。經典的日式風格,經典的寶可夢──一如既往,這行得通。儘管中心情節相對簡單,並圍繞著兩隻神秘的傳奇寶可夢、你的角色與赫普的旅程還有反派吶喊隊企圖搞破壞的行動之下展開,你依然會因為在伽勒爾度過的時光再度愛上寶可夢。你將會愛上神祕主義、團結一致,以及這場旅途。使得全世界的粉絲們在20年前隨小智一起踏上成為寶可夢大師旅程的那股魔力,如今依然適用。

《寶可夢劍/盾》之中棲息有上百種寶可夢讓你可以試圖捕捉,其中好些可是全新一代的。除了這些新加入的生物外,也有好幾種現存寶可夢的伽勒爾形態,例如說伽勒爾喵喵或者伽勒爾蛇紋熊;他們可不僅改是外貌改變了,根本可以說是全新的變體種類。伽勒爾蛇紋熊現在是惡/一般屬性,也可以一路進化成堵攔熊。這些寶可夢們可以在你穿越伽勒爾地區的同時利用各式各樣的精靈球去抓(一般球、超級球、高級球、大師球等等之類),他們也將實際上出現在曠野地帶的長草叢之間,而不是讓遊戲直接自動展開戰鬥。當你擊敗或捕捉寶可夢時,你的整支隊伍都會獲得EXP點數,這個遊戲因此有了一個整合的EXP共享系統。你也可以透過在野外從盒子裡抓出寶可夢安排特定設置。當然你也可以給你的寶可夢TM與RM能力,然而TM現在可以無限次使用,還可以透過任何寶可夢中心購買。我們是沒有玩過所有的寶可夢遊戲,不過這個系列無論如何在很大程度上改變了我們對媒體的熱愛,看起來很顯然地也出現了一些改變,要讓遊戲更具備易達性且增強使用者友善度。例如說,你甚至不再需要擁有飛行屬性寶可夢,因為你可以從任何地點搭乘空中計程車。

Pokémon Sword/ShieldPokémon Sword/Shield

然而這絕對不是說《寶可夢劍/盾》就會缺乏老粉絲們──比如我們──所追求的深度。特定種類的寶可夢仍然擁有具有促使戰鬥展開的特殊能力,比如說雪笠怪的降雪(Snow Warning),可以在戰場上創造出冰雹。更重要的是,你依然仍可獲得關於每種生物特定統計資訊的完整概述,因此你可以利用各種物品來操縱他們。此外,你的每隻寶可夢都會有自己的怪癖,例如「溫和」或者「固執」,而所有人,都可以堅守傳統,仰賴能夠啟動攻擊型加成的特殊道具。戰鬥的動態確實是粉絲們會牢記的那種方式,儘管已經引入了旨在使整體體驗更加人性化的結構,但《劍/盾》並沒有失去那種擊敗8位道館館主而將獲得的持續興奮感。

但甚至,新的寶可夢與伽勒爾地區充滿辨識度的特質先放一邊,《劍/盾》有其自我風格,所以有一系列新的額外內容值得一談。首先來說,極巨化(Dynamaxing)──這是某種被Game Freak描繪為寶可夢內在力量的一種體現方式。實際應用上,這意味著,在某些戰鬥當中,你可以在某隻寶可夢身上啟用極巨化效果,基本上在體型與力量上面都顯著地大大提升。你可以實際使用該功能的次數有限,但所有寶可夢都可以使用。

然而如果你審視它,這給訓練家添加了額外的戰術維度,儘管你預期極巨化對於線上對戰在發行後幾週或甚至幾個月之間將產生極大的影響,因為它也許會在任何時刻翻轉戰局,不過真的不是這樣......真的不是。原因很簡單。這是因為儘管在戰術層面透過額外的戰鬥機制添加了戰術深度是很受歡迎的改變,然而這在一定程度上也簡化了戰鬥。舉例來說,巨大化的寶可夢能力被簡化,意味著雷丘的十萬伏特(Thunderbolt)跟電擊(Thunder)基本上變成一樣的招式。極巨化基本上在視覺上看起來儘管特華麗,也儘管確實有助於激烈的戰鬥,但它可能並沒有增加許多人想要的戰術範圍,至少在整個故事過程中,在你可以這個招式的對戰如道館戰時,是挺有限制的。

另有一系列特定少數寶可夢還可以透過超極巨化(Gigantimaxing)變得甚至更大,並且在變身之後獲得全新能力。我們的雷丘就是這樣獲得「G-Max Volt Crash」招式癱瘓所有敵人,這當然是很有用,不過再說一次,這樣的變身型態僅適用於部分寶可夢,的確為有能力這麼做的團隊增加了快感,但總是有限的。

Pokémon Sword/ShieldPokémon Sword/Shield

既然我們說到了超極巨化,就順便來提提這項新功能真正發揮作用的曠野地帶好了。從道館移到另一間道館,跟《劍/盾》版的火箭隊──吶喊隊對抗,還要跟世界各地其他訓練家對戰,遊戲似乎滿線性的──你甚至不能控制鏡頭。如果你進入遊戲內許多曠野地帶的其中一個,那麼你就能夠更自由地進行探索。趨近於無限的寶可夢居住在此,他們的等級從10-50都有。在這兒你可以訓練、捕捉新的寶可夢並參與極巨化戰鬥,不過在這個地區極巨化戰鬥稍微有些不同之處。你可以選擇加入其他4名訓練家(離線或者線上遊玩都可),
並且與極巨化的野生寶可夢作戰,並且將可獲得額外獎勵並有機會抓住寶可夢。

這整個過程都極度激烈緊張,並且作為道館戰與訓練家對戰之間的消遣極具娛樂性。你還能夠與其他訓練家以全新的方式聯手,凸顯出寶可夢在正確情況下可以多麼充分地具備合作遊玩的特性。舉例來說我們,就想辦法抓了一隻暴鯉龍,並且在精靈球成功將寶可夢收服後發出了勝利的怒吼。

也是在曠野地帶玩家們可以發現遊蕩是多麼令人感到興奮的事。露營時,你能夠選擇與自己隊伍上的寶可夢一起玩,這可能比你所想像的更有趣。這並不是特別具有互動性質,不過實際上協助建立了你作為訓練家與寶可夢之間的聯繫。你可以利用自己在曠野地帶撿拾到的食材烹飪,準備些美味佳餚,為團隊網羅些EXP點數,還可以改善一般性的聯繫,對於重要的數值諸如關鍵命中率之類的重要統計數據至關重要。

無論你是在伽勒爾地區的哪個地方,這款遊戲的視覺效果都令人嘆為觀止。 Game Freak 設法從英格蘭起伏的丘陵中汲取了靈感,其結果是帶來了純淨的美感,這與鮮明的色彩相輔相成,營造出令人嘆為觀止的環境。此外,所有新的寶可夢都經過精心設計,不僅具有鮮明的伽勒爾風格,而且還追溯到了寶可夢設計更簡單、可以普遍獲得理解的時代。他們擁有更多顏色,但造型更簡單,因此更易於識別。但是,視覺方面並不是整體上都完美無缺的,儘管所有城市都美麗而令人興奮,但曠野地帶的視覺設計卻過於稀疏。當然,這一切都具有某種主題,例如大草原或沙漠,並且總是存在許多視覺地標,但與一般的道路和城鎮相比,它們似乎有些空虛。訓練家們預計將在此處花費大量時間來尋求EXP和更強大的寶可夢,因此如果能夠在這裡看到更多有趣的元素那就好了。也許,更多的地標或更具特色的地形會有所幫助。

儘管如此,如果Game Freak想要為《劍/盾》定調某種關鍵感受,並且非常大程度地搞定了它,那就是在與寶可夢戰鬥並捕捉他們時所帶來的威嚴與磅礡感。現在,道館當中到處都是興奮的圍觀者,為你與你的對手歡呼,隨著你在開放世界中跋涉,天氣系統也有助於與自然建立更牢固的聯繫。當然,這些是視覺效果方面的成就,無論是在手持模式下還是在底座模式上玩遊戲時,我們幾乎沒有遇到技術問題。 當然,在訓練家介紹的畫面上幀率有輕微下降,但這不算什麼嚴重的毛病。

從音樂上來說,《寶可夢》系列自一開始就以其永無止境的愉悅感達到了任天堂的高水準,至今仍具有標誌性。 《寶可夢劍/盾》既提供了經典格鬥主題與旋律的精美版本,又帶來了一些全新的配樂,這些音樂在整個遊戲中大量地循環播放,一點兒也不令人膩煩。然而,使我們感到困惑的一件事是,遊戲中沒有角色獲得配音。Intelligent Systems已成功為90%的《聖火降魔錄:風花雪月》人物帶來了強大的聲優陣容──為什麼不能為赫普、瑪俐與丹帝等為數不多的角色也賦予一些讓人物更立體的配音呢?

你正在觀看

Preview 10s
Next 10s
廣告

《寶可夢劍/盾》的創新之處在於,一隻腳擱在今時今日寶可夢宇宙的本質上,而另一隻腳則涉入新的水域,在真正重要的創新部分引入新的機制。結果是帶來了一種既宏偉又真實,同時又不偏離其核心的體驗。遺憾的是,曠野地帶感覺有些荒涼,而「極巨化」機制有點過於簡單,但請不要誤會──《寶可夢劍/盾》然是大多數 Switch 所有者應該考慮踏上的旅程。

08 Gamereactor China
8 / 10
+
令人讚嘆的地區,同樣好的戰鬥,可愛的道館比賽,很好的遊戲步調,紮實的新寶可夢設計,極巨化。
-
曠野地帶有點開發不足。極巨化感覺功能有限。
overall score
是我們的網路分數。你的呢? 網路分數是每個國家的平均分數。

相關文章



滾動無限載入網頁內容