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Blair Witch

《厄夜叢林》正式版遊戲評測

布萊爾女巫回來了,要到森林裡逛一逛......

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我們第一次知道布萊爾女巫的概念,是透過1999年掀起偽紀錄片熱潮的電影,《厄夜叢林(The Blair Witch Project)》。這部電影享受到了無可否認的成功,但自那之後,這個系列並非就此一帆風順。接著在2000年時推出了一部電影續集(《陰魂怒吼》),2016年又出了一部現代改編版,還有早期的幾部電玩作品,不過後繼無力,沒有任何一部續作能夠像原版一樣深植人心。現在,與簡單命名的《厄夜叢林(Blair Witch)》推出,要試著在PC與Xbox One 上重新復甦傳奇。

Bloober Team——以《層層恐懼》和《觀察者》闖出名號——這家開發商著手嘗試,要挑戰在馬里蘭州伯基茨維爾這裡等待著我們的恐怖世界。就和之前的作品一樣,玩家要扮演的逝Ellis,一名擁有麻煩過往的男人,帶著一隻叫做子彈(Bullet)的狗兒,深入1996年的森林裡(在1999年電影背景設定的事件 生2年後),尋找一名失蹤兒童Peter Shannon。森林裡的旅途遠非一帆風順,但我們知道該做的還是得做。

就在遊戲的開場我們不囉嗦直接進入重點,Ellis 把車停好,開始穿上搜索需要的裝備。然而他獨自一人,就算附近有其他的車子,他還是孤身一人帶著子彈一起展開搜救。在這期間時不時閃現關於過往發生的一些事件畫面,還有他和子彈如何會在一起,不過遊戲玩一輪期間約莫5小時長,我們就不說太多劇情,以免透露太多。

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你只需要知道,你沒有同伴並且位於一座據稱已有許多人在此遇害的森林當中,你當然很脆弱啦,如果這不是恐怖遊戲的最棒前提,那我們也不知道什麼才是了。設定本身就是《厄夜叢林》最有效引發恐懼的部分。在房子與走廊上,你還能夠以某些角度遮蔽自己,但是在森林裡有一整片寬闊的空間,從四面八方無休止地延伸出去,你永遠無法確認誰在窺視,又有什麼在等待著你。這是真的非常令人不安的經歷。

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不能說一直都在軌道上,不過就大半部分而言,Bloober Team在指引你穿越這座森林方面確實做得很好。技術上一切都是開放的,利用了高牆、成堆的原木與其他微妙的措施,遊戲有一條供你遵循的道路,不過這並不代表你不會偶爾迷路。不過這樣的情況很少發生,大多數時間,我們進行探索時並不會感到太挫敗,甚至還能夠在人煙罕至的地方發現幾個小秘密。

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遊戲前提的設定就算是在日光下依然令人心神不寧,並且使人焦慮難安;不過在夜幕降臨時這樣的感受更不在一個檔次上——大幅提升。只有手上的一把火炬,以及你錄像機有限的夜間視野指引著你,你在遊玩的時候神經緊繃,這也是我們實際上碰到遊戲中最有爭議元素的時刻——怪物。

你看不到這些怪物,只有時會以真正的陰影樣貌顯示出來,但考量到1999年電影的吸引人之處就在於你什麼都*看不到*,這次的怪物也許沒有辦法對每個人的胃口。好消息是,開發人員們很審慎地使用這些怪物,牠們也不會太過激進地追殺你,當牠們出現時,你只需要跟隨子彈的咆哮聲,用光照牠們,就能夠將牠們驅逐。此外,也有些令人不寒而慄的時刻,牠們是完全隱形的,你必須要透過攝像機螢幕上顯現的紅色輪廓辨識並避開牠們。

之後,你就會看到遊戲當中最令人感到挫折的元素,這也是我們在開發商另外一部作品《觀察者》內所遭逢特別受挫的——立即失敗的潛行部分。這些區域要求你透過攝像機畫面追隨一條發光的小徑,並且避開房間內的怪物,但問題是,這些怪物站得離小徑非常近並四處徘徊,反正牠們都會攻擊你,或者在你瞄了一眼牠們的腳趾頭時直接把你給殺了。看到怪物第5次撲向你真的會把恐懼感給消磨光,我們可以不要這麼做的。

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雖然你的狗狗子彈對於辨識敵意很有一套,他實際上的能耐可不只這樣;事實上,他是你在遊戲當中的核心工具。有一大堆指令你可用來責備他、告訴他不要動、要他跟著你,還有最重要的——叫他去尋找。這讓他為你帶來重要的劇情物品或者他發現的小東西(你自己也會發現一堆),當然,還有,你也可以拍拍他,餵他一些小點心。

聽起來也許很像開玩笑,但好好對待子彈其實非常重要。上個月時Bloober Team在倫敦就告訴我們,你對待狗兒的方式對於故事是會產生後果的,還有一些其他你做的決定,像是你使用手機回應來電與閱讀訊息的頻繁程度,或者著名可被摧毀的布萊爾女巫圖騰——這些都對敘事有所影響。

遊戲可不只是探索、尋找物品與為狗兒下指令,還有些謎題要你解開,從尋找軌道車系統的零件以便升級,一直到使用攝像機解鎖幾扇門。在扭曲現實的轉折當中,你在攝像機上目擊的東西會影響現實裡相應的物品,因此如果一扇門鎖上了,你可以轉到在錄影帶上它開啟的時刻,接著在遊戲內的現實世界解鎖這扇門,進到裡面去。這是很奇怪的玩法,不過考量到遊戲當中的其他部分,我們就姑且接受吧。畢竟,女巫就是要扭曲你對現實的看法、毀你三觀啊,所以又有誰還能知道到底有什麼才是真、什麼才是假?

謎題感覺起來從未是「被嵌入」或者「太遊戲」。Bloober Team在遊戲內進行承先啟後的情境化方面做得很好,每一刻的遊戲玩法都令人滿意並具沉浸感。你真的會在探索時迷失在密林當中,並且創造出《厄夜叢林》遊戲所需要的張力。你不會看到很多恐怖畫面,但不斷猜想著「接下來是什麼」就是本作的殺手鐧。《厄夜叢林》的粉絲們將會非常欣賞首部電影中小屋也被包括到遊戲內這件事,這間小房子被精細地重現,使得進行探索變得更加有趣。

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實際上遊戲的視覺效果非常令人滿意,特別是利用光影製造出的畫面。泛光照明燈和火炬意味著你可以使用的光源很稀少,但在日光下的時刻也幫助為一系列活動帶來了規律。並非總是要你在午夜艱辛地穿過森林,當然也有好些可怕的環境確保你不總是千篇一律只看到相同的東西,你也總是能夠找到充滿細節的地點供探索,為你提供些可以仔細檢視的物品進行調查。

正因為上述這些優點,所以當遊戲陷入一個似乎永遠持續、過長而混亂的結束場景時,我們感到失望。遊戲的其餘部分是如此緊湊和專注,使得結尾似乎是一步巨大的失誤;徒勞努力嘗試著收拾鬆散的結局,同時失去之前帶來的所有微妙恐怖感。最後我們巴不得它快點結束,而這也是立即失敗的潛行機制終究發揮作用的地方。

即便結尾令人失望,我們仍然想推薦你《厄夜叢林》。這是Bloober Team迄今為止最出色的作品,並且不只對於《厄夜叢林》粉絲而言,對恐怖遊戲愛好者來說也是很棒的體驗。它非常有效地令我們在穿越森林時惴惴不安,就像我們在1999年看到3名電影製作者在樹林中迷失時同樣的那種感受。

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08 Gamereactor China
8 / 10
+
有效的設定,承先啟後的遊戲機制,微妙的恐怖感,令人不安的時刻,充滿細節的環境。
-
又長又混亂的結局,無聊的怪物。
overall score
是我們的網路分數。你的呢? 網路分數是每個國家的平均分數。

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