現在《Metroid Prime 4: Beyond 》的發行塵埃落定,是時候說明哪些地方做得好,以及未來系列需要改進或改變的地方。
根據分析師數據,這款遊戲的銷售「中等不錯」(至少在日本以外是這樣),但粉絲反應不如《銀河戰士恐懼》那麼一致,評論家們也沒有那麼善意(這是我們的評價)。但我們現在知道,《Metroid Prime 4: Beyond 》的開發之路對最後負責完成遊戲的 Retro Studios 來說是一場復古(有時甚至是一場折磨)。
這個專案由萬代南夢宮誕生並花了多年時間開發,眾所周知,但直到現在任天堂製作人田邊健介接受了《Fami通》的訪談(從 Famiboards紙本翻譯),深入探討他們在《Beyond》中遇到的挑戰。他在文中承認,Retro 其實從未從零開始製作《Metroid Prime 4》:他們必須在某種程度上遵循萬代南夢宮版本的原始模式,因為任天堂花了兩年太多錢在這款遊戲上。
「專案中途更換了開發公司,我們不得不在 Retro Studios 重新啟動。然而,當時 Retro Studios 沒有足夠的基礎設施來開發《Metroid Prime》系列,所以我們必須先打好基礎。此外,雖然我們將背景模型和場景製作外包,但僅製作背景資料就需要許多分包商。這意味著必須先選擇這些公司,並在整個過程中管理它們。我們的進度管理團隊在平衡排程與品質方面非常有幫助。我們非常感激他們。我們也感謝許多研究產生了這些數據。
我們重點在於讓新員工理解我們的製作理念。他們花了時間才明白我們不只是在做一款遊戲,更是一種玩家體驗,尤其是理解《Metroid Prime》那種「間」(暫停/空間)的氛圍。最終,我想他們理解了日本「間」這個概念本身。」
這也解釋了為什麼遊戲中關卡設計和機制之間會有如此劇烈的基調轉變。不過,這也帶來一些未來的希望,因為如果任天堂再次信任Retro Studios,為(假設的)Metroid Prime 5,他們現在會從更舒適且先進的位置起步,擁有資深團隊,並有更大的自由從零開始打造遊戲。
你怎麼看田邊的話?你覺得我們會不會看到Retro Studios推出的《銀河戰士Prime 5》?