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Metroid Prime 4: Beyond

Metroid Prime 4: Beyond

薩姆斯·阿蘭穿著反高潮的戰衣,展開一場奇怪的「心理科幻」冒險。

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經典的Metroid Prime 優雅、聰明且超前時代,而Metroid Prime 4: Beyond 則大多是俗氣、愚蠢且過時。我本可以用Retro Studios ' 最新作品來總結我所有的感受,就像 Nintendo Switch 和 Switch 2 ,但考慮到這是我最喜歡的電玩系列,我還有很多可以發洩(也有一些值得稱讚的地方)。

但我再用一次同樣的比喻。Metroid Prime Remastered 就在兩年前展現了原始格式(Metroid 公式的首個3D改編)如何歷久彌新,至今仍作為所謂的「第一人稱冒險」運作。好吧,這個類型有些東西確實演變了,但核心依然緊湊、有成就感且美麗。在 MP4: Beyond 中,雖然主要機制相當甚至更好,但大多數新增的設計反而變得更糟。這造成一個非常尷尬的情況,你會被傳送回Gamecube 時代,但原因卻錯誤。

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但讓我們來談談細節。Samus Aran 看起來和感覺都比以往更好。很聰明地,Retro Studios 不想動整個介面和基本系統,因此只調整和更新能利用現代科技和使用者體驗理念的部分。護目鏡非常棒,整體介面直覺且清晰,系列標誌性的 3D 地圖略有改進,最重要的是操作手感非常到位。無論你是在掃描周遭環境、射擊機器人和生物,還是以Morph Ball 的身份翻滾,一切都如你記憶中般呈現,甚至更勝一籌。從鎖定切換到手動瞄準既好又必要,為此你可以使用搖桿、陀螺儀控制或Mouse Mode (雖然我個人比較覺得這是桌面操作),而且都已經非常有活力地實作了。

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我還說了「看起來」,意思是你從沒見過Metroid Prime 這樣的。遊戲運行非常流暢,我選擇 60 fps 而非 120 fps,因為這對螢幕上的動作來說已經足夠,我想要更多細節。請記住,這是 Nintendo Switch (1) 遊戲的放大/重製版本,大多數玩家一開始會玩,從低多邊形數量、載入方式或開放區域就能看出來,但仍留有空間給驚人的遭遇和美麗的景色。我不知道在這部有缺陷的作品和之前的開發地獄之後,是否還會繼續用 Retro Studios Metroid Prime 系列繼續,但這款遊戲帶來的一個非常好的消息是,技術現在已經完全準備好支援 Switch 2 上的新遊戲。

Metroid Prime 4: BeyondMetroid Prime 4: Beyond

所以,如果感覺很棒,技術也不錯,問題出在哪裡?嗯,當我看到目前為止的幾支介紹影片時,我對遊戲的語氣和導航機制有些擔憂。我想很多其他粉絲也有同感。但我告訴自己:只要關卡設計好,我可以忍受俗氣、傻氣,甚至有些空洞。只要能帶給我Metroid Prime 一個有神秘感和迷宮的美好體驗,並且隨著Samus 越來越強大,我逐漸變得更聰明。

但那根本不存在。非常遺憾且不幸。Metroid Prime 4: Beyond 在節奏、結構和關卡設計上有嚴重問題,導致你有太多時刻感到失望、失望,甚至無聊。依照傳統,遊戲世界(這裡是行星 Viewros 的一部分)結構分成不同區域/生態區,並各有環境特性,但這次開發者選擇了開放世界樞紐,而不是透過每個區域的通道自然連結。我不知道如果按照現代標準設計是否可行,但我知道這可能是這款遊戲最大的問題,因為它的設計就像我們看到的第一批開放世界......是的,大約在Gamecube 時期。

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當然,這裡是沙漠,無論是字面上還是比喻上。它空洞無物,支線活動或開放世界的花招感覺過時,加上Switch 原始硬體限制,整體看起來醜陋且糟糕,與其他令人信服的生態區相比。而且是的,你要用 Samus 騎乘 Vi-O-La 來導航,這只會讓情況更糟。

Metroid Prime 4: BeyondMetroid Prime 4: Beyond
Metroid Prime 4: Beyond

因為就在你被幻想吸引時,MP4 能多次打破它。當你在茂密、雜草叢生的Fury Green 區域享受時,我們的好朋友Myles MacKenzie 會破壞這份魔力(稍後會詳細介紹他)。當你挖第一個真正的區域,Volt Forge ,Vi-O-La 會扼殺所有的刺激感。因為即使它讓你對它的線性本質產生疑慮,Forge 作為一家受損工廠製造這些載具的概念,說實話很新鮮,而各種機制和連鎖製造關卡也足夠酷且原創,讓你持續下去。但所有有趣的鋪陳最後,最後卻以一個相當尷尬的時刻結束:你拿到車子,卻在一段糟糕的教學賽道中學會了2000年代的操作。

從那時起,你將騎著摩托車探索沙漠,實際上在某個階段你必須這麼做,收集水晶並在無聊的環境中騎行。在你12到15小時的遊玩時間裡,根據完成度,你會獨自坐在沙漠裡的摩托車上2到3小時,這完全拉扯你從生態區中那點沉浸感中抽離。因此,它不是連結不同區域,而是讓你完全與遊戲斷開連結,我無法理解這怎麼能通過任天堂嚴格的品質保證管控。

順帶一提:你被告知可以任意順序挑戰生態區,起初我覺得這很有希望也很勇敢,但後來卻不行了。因此,前述的另外兩個主要問題,分別是線性/簡單性以及手把手教學。前者沒有人想要,正如同樣弱的 Metroid: Other M 所證明。後者應該永遠是可選的。

雖然遊戲會先用特定升級來吊你胃口,然後給你完全不同的升級,這點Metroid 我很喜歡,但我喜歡這點,但遊戲進度過於依賴能力,導致沒有複雜的地圖或解決方案需要去摸索。而且它也過度依賴收藏品和取物任務,對於一個本該以探索與發現為主題的類型來說。只有在接近尾聲,且只有可選的秘密時,你才會感受到那種在探索原始三部曲主線時常有的標誌性滿足感。

最後,問題不在於MacKenzie(我們朋友叫Mac)和他那種吟遊詩人風格的寫作The Witcher;問題是,他會在你研究情況、反思並評估目的地時,給你線索或直接的解決方案,尤其是因為這趟旅程太長又無聊,不能做錯。而當不是麥克時,就是你幫助的其他Galactic Federation 特工:這不是關於青少年科幻台詞,而是關於告訴你太多、太早、太頻繁的訊息。

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如我所說,我不在乎他們走了老套的「乾淨外星人」風格,但美術指導和其他部分一樣不平衡。有時候它看起來很酷,像 The Matrix 的 Machine City 風格,或像 Star Wars: The Clone Wars ' 的宗教集數,但有時看起來像 Wii 的 The Conduit 。我也很欣賞他們給我大膽鮮明的色彩,而不是灰色和棕色的太空陸戰隊,但他們在概念上太保守了(說真的,我們在Super Metroid 裡甚至有鬼魂,Metroid Dread 裡還有一些瘋狂的東西)。還有音樂!這是他很有特色的特質,但山本健二在這裡聽起來卻認不出來,有些曲目矯揉造作又過於誇張,有些則過於低調甚至根本不存在。

不過,我得承認,它也有它的精彩時刻。而且裡面有很多好點子。我喜歡元素彈藥能帶來更多升級,也喜歡整門加農砲的運作方式、外觀和手感。還有抓鉤光束。我為一些老闆鼓掌;視覺和遊戲設計都很棒,還有一些更好的部分,樂趣和奇幻不會被打斷,比如在Flare Pool 之後,切換到Ice Belt ,或是在Great Mines 中途。說真的,心靈色彩對老機制的調整也還可以。還有幾個很酷的秘密讓我想要追求100%完成度。

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但那是我內心的粉絲在說。Metroid Prime 不該是無禮的評論破壞你的結論、毫無創意且毫無智慧複雜性的關卡設計,或是在缺乏靈魂、比1998年那款《Hyrule Field 還要鬆散操控的摩托車穿越廣場恐懼沙漠地區。Metroid Prime 應該緊湊,並且讓你在世界/謎題設計和戰鬥方面都感受到挑戰。而所謂的類銀河戰士惡魔城類型在20年來已經演變得太多,不能忽視現代的方式,也不會再回頭走錯路。第一、三節節奏嚴重問題,令人失望頻繁,結局平淡無奇,只有像我這樣的粉絲會想完成它,即使這裡有優秀的選手參與,最棒的消息是技術已經準備好維護更多,甚至更好的遊戲。

06 Gamereactor China
6 / 10
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技術和效能都很出色。操作非常出色。好老闆。有幾個不錯的段落。抓鉤光束和加農砲。
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節奏和關卡設計都很弱。古老開放世界和摩托車。無禮的牽手。藝術與音樂不均。一個終局頭目漏洞和風險較高的存檔管理。
overall score
是我們的網路分數。你的呢? 網路分數是每個國家的平均分數。

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