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Mortal Shell

穿上軀殼,戰鬥吧!類魂系格鬥RPG新作:《Mortal Shell》玩後心得+評論

就在令人印象深刻的 beta 之後,我們又回到了Cold Symmetry 出品的類黑魂高難度RPG作品當中。

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《Mortal Shell》是獨立工作室Cold Symmetry的處女作,為類魂系作品,並以許多有趣的新方式修飾了該備受讚譽類別的DNA。 黑魂迷會在這裡感到很熟悉,但也有許多誘人的新機制阻止了它成為簡單的數位模仿者。在過去的12個月中,《仁王2》、《機甲狂潮 2》甚至《噬血代碼》等遊戲確實都各具特色也吸引了很多玩家,但幸好,《Mortal Shell》在執行其大膽的新想法方面也非常有能力。

戰鬥感覺像是《血源詛咒》跟《隻狼:暗影雙死》的混合體,不能選擇阻擋,並且死後亦有可能復生你的角色。有個獨特的能力機制,就是在戰鬥當中你可以暫時將自己變成石像。如果時機正確,這能夠實施來嚇阻敵人,也可以在發現自己陷入敵人連擊時用來保存造型。要是找到完美的時機點,武器庫當中這個新招能夠讓你採用更積極的措施。

誠如稍早提到的,你是有機會能夠讓自己在死去後復活。要是你的生命值歸零,你就會被打出「軀殼」,也就是你使用的身體,你必須要瘋狂衝刺才能回到這個猶如繭一般的軀體當中。在脫離軀殼狀態下,你非常脆弱,只要承受一擊就GG了。我喜歡這個機制,因為外界確實有大型的危險做為威脅遊蕩著,感覺起來我必須要付出努力才能夠復生。

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《Mortal Shell》也由於具備4名各有各自技能樹與數值檔案的可玩角色而和其他魂系作品做出了區別。在這個遊戲內,你不必精心計畫分配點數,只需在4種不同的版本之間切換,並嘗試最適合你遊戲風格的實驗。這些軀殼中的每一個都可以於起始時從中心區域(hub)找到,每一種感覺都有機會能夠完全征服本作內眾多難打的boss怪。

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Tiel,舉例來說,HP值很少,但有大把耐力可供消耗──非常適合尋找可以快速從危險旁溜走的敏捷角色的玩家們。Edrim,另一方面則有充足的HP,但是由於耐力很低,沒辦法在攻擊同時進行多次躲閃翻滾。這些差異會在技能樹當中進一步開枝散葉,每一個「軀殼」都有自己的 系列能力,可供玩家解鎖學習。這包括Edrim 的特殊能力:這使他能夠對自己的敵人造成額外傷害。

要是沒有一些難打得要死的boss怪測試你的技能,那麼這就不可謂一部完整的魂系作品。幸好《Mortal Shell》在這部分上倒是發揮十足。其中一個令人最難忘的boss會點燃屍體,然後把這些燃燒著的屍體朝我丟過來;另一個則會召喚整座戰場上的冰晶,試圖把我困在冰塊裡面。但有一點我不喜歡,就是你每進到一個新區域解鎖新武器的時候,就會被迫與教學用boss,Harden,打鬥。這些戰鬥讓你能夠稍微了解要解鎖的武器在戰鬥中的使用方法,但一旦你摸清了Harden的招式路數,之後這就只是一段稍微有點無趣又不斷重複的環節。

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在我的遊玩環節當中,我倒是碰上了幾次技術問題,可不僅僅是偶爾圖形出現一兩個bug的程度。隨著一大群生物衝出來試圖把我碎屍萬段,環境也成了我最大的敵人之一,因為當我試圖躲避,使自己能夠到安全之處去時,偶爾卻會發現自己卡在地形的某部分當中動彈不得。我也發現當我退回某個角落時,鏡頭視角會卡住,讓我沒辦法看清楚現在正在發生的事情。這些問題經常讓我死得冤屈又不明不白,尤其遊戲已經處處充滿挑戰,偶爾實在讓我覺得玩得心好累啊。

我對於《Mortal Shell》刻意營造的神祕氛圍也沒那麼喜愛,因為它從來沒有解釋過你接下來到底該往哪裡去,或者某些特定的消耗性物品有什麼功用。當你撿到新東西的時候,第一次你只好盲目使用,才能知道那玩意兒究竟有何用處。我覺得這很讓挫敗,因為我有時候會因此浪費掉較稀有的物品,用掉了才曉得原來它能夠做些什麼。魂系遊戲通常不講究細節,但這些方面感覺起來有點不必要的苛刻,有時甚至到了殘酷的程度。

《Mortal Shell》是 Cold Symmetry精彩又成功的第一部作品,它擁抱了使魂系遊戲如此特別的精髓,然而也成功地結合了自己的原創概念。我喜歡它帶來的數個角色版本,適合不同的遊玩風格,而它嚴厲冷酷的機制則使得原本熟悉的戰鬥風格更添韻味。然而有時情況確實稍微過於令人感到費解,並在地形及鏡頭方面有些問題讓人感到挫敗。不過,這仍是一款建築在備受喜愛公式之上的新奇體驗,並且希望,我們有機會再度透過一些發行後DLC,重新探索這個幽暗神祕的世界。

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08 Gamereactor China
8 / 10
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強化機制添加了戰鬥層次,透過不同軀殼引入了類似職業的新系統,boss怪設計超讚。
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可感到不必要的神秘,鏡頭跟地形經常讓我們不公平地輸掉,對上Harden的戰鬥變得好重複。
overall score
是我們的網路分數。你的呢? 網路分數是每個國家的平均分數。

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