來了,終於來了(從山坡上輕輕地爬下來了),在這麼多年粉絲殷切地要求之後。《寶可夢 晶燦鑽石/明亮珍珠》即將於11月19日星期五正式發行,用一個熟悉的品牌和大量的懷舊情緒來溫暖今年的最後一段時間——多麼無與倫比的組合。 這一次,在看似過於熟悉的表面下,隱藏著比看起來更多的變化。
《寶可夢 晶燦鑽石/明亮珍珠》是特別的。不是由 Game Freak 而是 ILCA 負責了開發。典型的寶可夢工作室已將這些遊戲委派給負責承擔《勇者鬥惡龍 XI》Switch 版本等項目的團隊。這是一份棘手的禮物──看似很容易,因為其本質是繼任天堂 DS (2006) 的原版《鑽石珍珠》遊戲的重製,但實際上很難,因為粉絲群從未有如此充滿熱忱的參與度。
結果很好,但並不出色。 《晶燦鑽石/明亮珍珠》提醒我們為什麼第4世代仍然是最受寵愛的作品之一,但它們也暴露了神奧地區所碰上的煩惱和不平,卻被我們的懷舊抹去。
我不會在這篇評論中解開寶可夢的複雜性。重製版中戰鬥和生物收集的核心機制沒有改變。和反派一樣的銀河隊,戰鬥......一切照舊,就連15年前被對手訓練師主宰的隊伍也沒有改變,同樣的事情發生在周圍散布著野生生物的神奧地區地圖上。
這揭曉了某種我們可能已經忘記的 DS 遊戲相關事情:一些寶可夢的多樣性以及它們出現的頻率可能令人傷腦筋。我害怕打開冰箱找到大尾狸,我聽到圓法師和音箱蟀在我的噩夢中尖叫,我發誓如果我再次遇到另一隻大牙狸,我真的不知道自己能幹出什麼來。
這就是為什麼我們更欣賞寶可夢秘巢等新功能的原因。它們散佈在神奧的地下隧道當中,這是唯一可以發現來自其他世代的寶可夢正在自由漫遊的地方。尾立、鴨嘴寶寶、呆火駝、獨角犀牛、黑魯加和其他不在原版中的生物現在都在這裡,為你擴展圖鑑的規模。這是針對多樣性稀少的路徑所提供的解決方案,但它帶來了另一個問題:這些是高等級的,並且為你的團隊提供如此多的經驗值,以至於你無需花費很長時間就可以消滅地表上的任何對手。
主故事缺乏難度。在我們打敗的所有道館中,除了被遺忘的奇怪小驚喜之外,我們並沒有遇到任何讓我們感到困難的道館主人。那麼寶可夢聯盟呢?我們不能談論它,或者它背後可能有什麼,但我們比以往任何時候都有更多的理由對它抱持樂觀態度。
不過,《晶燦鑽石/明亮珍珠》不只是改變了地底下。它還引入了一些不可或缺的生活品質改進,例如能夠從任何地方管理你的寶可夢盒,讓你的寶可夢夥伴始終跟隨你,或現在用以管理 HM 的寶可錶(還能讓你重新與其他訓練師進行配對,計算你的步數甚至充當計算機)。
還有其他更具爭議的變化,例如寶可夢超級華麗大賽的合作操作調整,儘管增加了魅力,但並沒有使體驗更具有開創性,或者強制分享經驗值。後者一直是最具爭議的變化之一,雖然其整合使遊戲更無障礙這一點是可以理解的,但我們會更希望有一個「停用」選項可以選。《晶燦鑽石/明亮珍珠》並非為這個機制設計的,它表明了這一點。
我理解為什麼 ILCA 緊緊抓住原版遊戲的精髓。神奧是一個比伽勒爾更有趣的地區,它迫使你回溯你的腳步,探索替代路線,並且對好奇的玩家來說這些都是獎勵。有時我不得不停下來看看選單上的提示,以確定該走哪條路。這是一個傳統的系統,添加了現代功能,整體效果很好,即使最終,挑戰的規模變得有點不平衡。
此外,新版本的配樂絕對很棒(有幾首超殺的歌曲),而且非常美妙。 我並不是特別喜歡《鑽石珍珠》重製版的藝術指導,但是,當你穿越草地、洞穴、海洋甚至白雪皚皚的山峰時,遊戲會一直陪伴著你,很明顯其目標是要帶來類似於《薩爾達傳說 織夢島》在 Switch 上所提供的感受:一種玩具般的感覺。它甚至使用了微型攝影技術,給人帶來一種充滿模型的世界印象,那裡的一切都是「閃亮」和「散發光芒」的。
我們遺漏了諸如在線遊戲和終局內容之類的部分,因為目前尚且無法談論這些。然而,幾乎整個神奧都在我們身後,我們可以告訴你的是,《晶燦鑽石/明亮珍珠》是體面的,且完全忠實於原著,但並不像其名稱所暗示的那樣流光溢彩。他們所展現的忠誠度變成了一種負擔,被他們的新特色給掩蓋了,有時甚至是顯得笨拙。寶可夢公式繼續提供易於理解、難以掌握和令人上癮的核心角色扮演遊戲,而《晶燦鑽石/明亮珍珠》也證實了這一點。