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Ori and the Will of the Wisps

《精靈與螢火意志》 (Ori and the Will of the Wisps)遊戲點評

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本則評論寫於首日補丁開放之前,然而我們決定要發布這篇內文中有提到技術問題造成影響的原始評論文章,儘管技術問題有所相關,但並不嚴重到足以影響我們給予本作的最終評分。我們也意識到,為了在首日補丁發布後檢查那些第一次遊玩時碰見的錯誤是否存在,我們則勢必得重玩整部遊戲才能夠發表一篇新的評論,有鑑於此,是不可行的。敬請享受我們的文章。

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一般而言,遊戲的延續有兩種類型。有些,比如說《質量效應》三部曲,從一開始就計畫好了,劇本延伸數千頁。其他的比如說《最後生還者》、《Final Fantasy X》或者《奇妙人生》,續集則是更加隨意地產生,這都多虧了原版遊戲的成功,才得以延續。發現自己手上抱著一隻會下金蛋的鵝,那麼選擇以成功作品的為基礎打造續集,遠比從頭開始籌備一款新遊戲更合理,這麼做的風險更小。諷刺的是,經常,這麼做卻會帶來反效果:要勉強延長已經結束的故事,可能很困難。即便結局提供了可能性,句點仍然是句點,已經在其所屬的位置上了。沒有必要將這樣的句號硬是劃掉,改以逗點填補,因為遊戲已經結束在最完美的那一刻。

你大概已經可以猜想到《精靈與螢火意志》落在哪個類別當中。第一部遊戲《奧里與迷失森林》美麗、令人讚嘆且驚人地極具挑戰性的作品。光是透過遊戲玩法,該作即講述了小小的森林精靈是如何與殘酷的大自然搏鬥的故事。奧里的第一趟旅程,從邪惡的貓頭鷹黑子爪下(Kuro)逃脫,並試圖讓森林恢復生機,在近期的電玩歷史上留下了閃爍著光芒的一筆。這是因為這個迷人、雪白色的小生物不但想辦法拯救了瀕死的家園,還有整個類銀河惡魔城類型。這部作品的成就從而引發了全新一波類似作品浮現的浪潮,包括《窟窿騎士》和《死亡細胞》。

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現在,第一步冒險發售的5年之後,我們看到了續集誕生。就如同《窟窿騎士》從《奧里與迷失森林》汲取靈感一樣,奧里的全新冒險似乎則承襲了《窟窿騎士》的血脈。

觀看歷史如何發展、兩部作品如何互相啟發──這肯定是一場有趣的體驗。但,還不足以確保這部續集能夠在人們的腦海中烙下深刻的記憶。不是照搬原版當中所有受到好評的部分就能夠如法炮製成功。在《精靈與螢火意志》當中有一片陰影在徘徊;遊戲無法逃離的陰影籠罩著,無論多麼努力嘗試,都是徒勞。

起初看來Moon Studios想要以類似Bioware為《質量效應》所做的格式製造出一款續集:多虧前作打下紮實的基礎,接著在這之上建立全新的東西。在遊戲的第一個小時內容當中,奧里以明顯代換過的攻勢讓我們驚嘆──更類似於《窟窿騎士》,遊戲更加充實。不再只是用簡單的玩法驅動情節搭配稀少的敘事,而是透過長而詳細的劇情動畫講述故事。感覺起來更像是一款類似RPG的作品,因為它引入了奧里可以與之互動並為他們完成任務的NPC人物們。這添加了挑戰、競賽模式,外加一大堆新活動,比如說讓玩家可以購買並改進新能力,甚至開發自己的居所。和前作不同,本作具備自動儲存功能──但不要為此產生錯誤的安全感:《精靈與螢火意志》顯然比《迷失森林》更困難許多。就連一般難度下的第一隻boss怪都得要你嘗試數次才能夠擊敗(還需要超多耐心與自我控制,才能夠壓抑住你把控制器往牆上摔、大吼大叫的衝動)。

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有了這些新功能,看來應該是可以拼湊出一部令人滿意、發展成熟的續集──然而在關鍵方面,仍然還是你熟知的《奧里》。實際上,要是你接在《迷失森林》之後直接玩《精靈意志》,你可能會無聊得要死。

乍看之下,《精靈與螢火意志》(原譯:《奧里與精靈意志》、《奧日與精靈意志》)似乎擁有更輕快的氛圍──但這只是粗淺的第一印象。玩家首先會看到一段頗長的情境,展示奧里的日常生活,還有他在第一部遊戲裡碰見的小夥伴們:古莫(Gumo)、納魯(Naru)和小小貓頭鷹Ku。來自第一部遊戲的事件延展至續集當中,伴隨著他們的行動帶來的後果:Ku的小翅膀意味著她無法飛翔,所以收養她的家庭想盡辦法要幫助她衝向天空。最終,我們看到了飽含喜悅的感人一幕,一群朋友們終於讓Ku踏上首航之旅。然而這對於我們的英雄來說不是什麼好事:他們四散各處,遠離家園,必須想盡辦法,回到自己的安樂窩。

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不過一旦我們深入森林──這次是真的深入森林──我們就了解到這片土地和奧里的故鄉尼博爾山一樣,正遭受某種神秘力量的侵蝕。

現在,如果要說有哪件事是我們沒有預料到《精靈與螢火意志》會讓我們失望的,就是配樂與視覺效果。然而,很難否認,《精靈與螢火意志》比起前作而言並沒有那麼活力充沛且多采多姿。大多數地點都融合成了一個,幾乎沒有任何令人印象深刻的區域,不過倒是有些例外,比如說Mouldwood Depths 或者 Luma Pools──要不是有關卡設計範例,我們很有可能直接迷失在關卡之中。

不幸的是,這並沒有掩飾掉本作許多元素都是直接摘自《迷失森林》與其遭到過度使用的公式。在Niwen當中旅行,我們看到的都是同樣一批、已經熟知的敵人,解鎖我們此前已用過數千次的能力、避開不祥的尖刺與荊棘,甚至那些同樣有毒的湖泊與河流,清楚意識到水底下有著一旦經過淨化,我們就能夠自由探索各項細節的地點。不是說《精靈意志》缺乏創新──相反,RPG元素擴展了可能性也帶來了新風貌──但感覺起來,Moon Studios並沒有很好地把潛力發揮到最大值。

但是最重要的,這仍是一款令人感到愉悅、充滿挑戰的遊戲──失敗只會鼓勵你拍拍灰塵站起來再度嘗試。除了一系列舊技能,我們也獲得了一些新的可用,一路上收集而來的小水晶也使我們夠進一步擴展技能的用途。被動技能還會隨時間過去越累積越多。這使得《精靈與螢火意志》感覺起來更加具備特色──也更有趣──還有,在與敵人展開小規模衝突時也比較被動。

引入NPC擴大了遊戲的故事範圍,他們是如此可愛,你不可能不喜歡他們──即便通常他們只是一堆流行文化製作成的原型。每個種族都以不同的方式與奧里溝通,各自有不同的生活方式,但是有一件事情使大家團結起來──一場險惡的疾病,在他們的土地上肆虐。作為純潔好心的生物,奧里盡一切可能幫助這裡的居民。為他們帶來了必要的物品、找到了分離的家人,並借助收集來的寶石重建村莊,或者種下採集自地圖上遙遠各處的種子。

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可以說《精靈與螢火意志》遭受了「無界天際症候群」類型的困擾:其支線內容提供了複雜的故事情節、令人驚訝的曲折與峰迴路轉,甚至發生的次數比主要任務要多。終究,這些支線使故事情節更加突出,感覺更加充實而有趣。

說到主要劇情,核心上它與《迷失森林》非常相似。Moon Studios似乎非常渴望重現那些在第一部作品當中如此出色的時刻,例如逃離火山、與避開擁有滿懷惡意、閃耀眼睛的敵人的潛行場景,以及拯救垂死的朋友。每個有意義的場景都在第一部遊戲中出現過了,因此在續集裡價值大大降低;本作並沒有試圖成為一個全新、單獨的作品,而是重新拿起了在其前著中成功的概念。

也許我們享受遊戲的過程也受到阻礙,因為體驗本身出現的一些煩人錯誤所致。儘管只有在發行前的評論用版本中可能會出現這種情況(將有發行首日補丁推出),但我們玩的時候遊戲卻多次當機(甚至卡在了主選單畫面)。我們也體驗到小故障,紋理消失,並且看到了東西懸空。在許多地方,幀率似乎也掉到20左右而已。不過,最令人惱火的還是自動儲存系統不靈光。每次死亡後,無論何時發生,它都會加載出某個特定的存檔內容並使我們失去遊戲進度──至少直到我們重設為止。我們希望後續的更新將有助於修補這些遊戲漏洞,但是我們不得不說,這些問題確實在我們嘴裡留下苦澀的味道。

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07 Gamereactor China
7 / 10
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RPG元素、示範性關卡設計;更加充實和詳細的情節線;支線任務; 新技能;玩起來很有趣,滿足了我們的一些期望......
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......不過不夠多元化也沒什麼記憶點,充滿bug,太經常想要模仿原版中成功的元素,但沒有帶來足夠多的新鮮感。
overall score
是我們的網路分數。你的呢? 網路分數是每個國家的平均分數。

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