遊戲開發商們通常都挺具備外交手段的,盡可能避免直接攻擊同行的作品,但有時候有些人......就是反其道而行!
Bruce Straley,頑皮狗工作室的前任總監 (2017年9月份他離開了該工作室)最近在Twitter上回應了其中一名前同事的貼文;後者讚美了《碧血狂殺2(Read Dead Redemption 2,中譯:荒野大鏢客2)》中最令人難忘的可玩場景之一的決定。
「遊戲在我試圖試圖完成任務的時候殺了我──就像許多《RDR2》的故事任務一樣。他們需要我做故事需要我做的事,然後持續移除我的選擇。環境是開放的,我也擁有技能,但他們因為我為了自己設想懲罰我,而不是獎勵我。移除玩家的選擇以便達成『磅礡的故事』完全破壞了互動的力量。因此,這個作品最終不會成為史詩級,因為我後來因為遊戲不相信我而感到很沮喪。然後我就只是完成項目,開始看那些劇情動畫。」
對於《最後生還者》的總監來說,《碧血狂殺2》並未在任務期間給予玩家足夠的自由度。Straley 甚至藉由回應影片進一步解釋他的觀點,聲稱R星的遊戲設計很過時。根據他的說法,《碧血狂殺2》在其開放世界和線性遊戲玩法之間始終存在矛盾。
這些是挺嚴苛的批評,但並非完全沒有根據。 聽取業內重要人士的意見與想法總是很有意思,當他們中有人直言不諱時,我們不會抱怨。至於我們,你可以從這邊找到我們給《碧血狂殺2》撰寫的評論文章。
你對 Bruce Straley 的評論有什麼想法?