Roguelike 當然感覺像是當今遊戲中比較飽和的類型之一。我們生活在一個點讚的時代,Soulslikes 和 Roguelikes 都試圖推銷自己,因為它們不如他們從中汲取大量靈感的遊戲好。悲觀的觀點?也許吧,但隨著時間的推移,我已經越來越習慣了,而且越來越多的這些遊戲將自己投入到同一個擁擠的坑中。
這就是為什麼我在第一次踏入 Lost in Random: The Eternal Die 時沒有表現出任何形式的興奮。我沒有玩過 2021 年的原版,雖然我聽說過好話,但這似乎很少遵循其成功的公式。然而,我很快發現自己陷入了一連串的奔跑中,希望能進一步向 Black Die 邁進。
開發商 Stormteller Games 不希望在這裡重新發明 roguelike 輪子。與哈迪斯非常相似,你從一個房間開始,一路戰鬥到下一個房間,並沿途獲得能量提升,以及貨幣以升級你的角色回到營地。這些力量並不像神在 Hades 中給你的恩賜那樣令人滿意,但事實上它們被佈置在一個小遊戲板中 - 需要你匹配三個相同顏色的增益才能永久升級 - 增加了一點遊戲化元素,讓你的大腦積極思考你可以創建的構建。
Lost in Random: The Eternal Die 中的構建通常圍繞著您的一些能力組合(武器、卡牌、骰子、咒術和運氣)。偶爾會有 Legendary Relic 定義您的遊戲方式,但隨著遊戲的進行,您通常會開始看到互補的模式。在 Hades 中 - 尤其是第一款遊戲 - 你可以很容易地製作出如此強大的構建,以至於 Boss 在幾秒鐘內被融化。The Eternal Die 並沒有給你很多機會讓你真正覺得自己已經玩弄了這個系統,但讓玩家主要依靠自己的技能並沒有錯。
如果您以前玩過等距 roguelike,那麼 Lost in Random: The Eternal Die 中的戰鬥會很快出現在您的面前。它依賴於在競技場中快速移動,密切關注希望包圍你的敵人,並衝過他們以創造空間。來自你的武器的普通攻擊,可以做任何事情的特殊卡牌攻擊,從在螢幕上擲出大量骰子將你變成冰旋風,以及投擲你勇敢的骰子財富都可以對敵人造成傷害,但要在戰鬥中盡可能有效,你需要平衡這些工具的混合。僅僅發送垃圾郵件武器攻擊就可以完成工作,但正如我很快瞭解到的那樣,這是一個緩慢而費力的過程。我發現這些武器有點平淡無奇。回應和動畫很流暢,但當我拿起不同的武器時,除了略有不同的攻擊動畫外,我感覺什麼都沒有。將它們與 Hades 中的武器進行比較,它們極大地改變了你的遊戲風格,你就會明白我的意思。升級也不會真正改變武器的本質。
但是,當您設法在 Lost in Random: The Eternal Die 中完善與骰子、卡片和武器的協同作用時,遊戲絕對是一種享受。尤其是 Boss 戰讓人望而生畏和困難,而不會令人煩惱。當你第一次遇到它時,看著第一個 Boss 將兩種形式帶入戰鬥時,立即感覺不公平。然後,當你設法把它放下來時,你會獲得巨大的成就感。這就是像 Hades 這樣的遊戲和這種類型的最佳遊戲擅長的地方,讓你一次又一次地前進,知道勝利的滿足感大於失敗的悲傷。
無論是在試圖擊敗Mare the Knight還是為下一次在大本營奔跑做準備,Lost in Random: The Eternal Die 都以其輕鬆迷人的世界吸引您的注意力。愛麗絲夢遊仙境和 Black Die 的 Burtonesque 土地非常美妙,總是充滿生機和個性。這種個性在很大程度上要歸功於遊戲中出色的配音表演。NPC的盟友覺得自己足夠古怪,以至於被從家庭D&D遊戲中拉出來,而boss們就像他們可能的那樣令人生畏。遊戲的故事圍繞著 Lost in Random 的反派和 The Eternal Die 的主角 Aleksandra 選擇復仇或寬恕的道路展開。它始終引人入勝,緩慢解開的敘述會讓您冒著逃跑的風險搜索地圖的每個角落,以期找到更多資訊。我本來希望有更多的對話,因為即使在淩晨,我發現我回到營地時幾乎沒有人有什麼可說的,但也許這期望有點過高了。
Lost in Random: The Eternal Die 可能不像同類遊戲中最好的那樣明顯令人上癮,但它有力地說明了為什麼我們不應該暫時放下 roguelike 實驗。這是一款非常瞭解 roguelike 公式的遊戲,挑選出其中最好的部分。簡單但有效且引人入勝的戰鬥,一個簡潔的故事包裹在一個有趣、古怪的世界中。它使 Lost in Random: The Eternal Die 成為一款很難不喜歡的遊戲,即使對於像我這樣年邁的脾氣暴躁的人來說,他幾乎已經接受了 roguelikes、roguelites 和任何其他類似或 lite 的想法。