談到《奇異人生》這款遊戲,有幾個方面你會期待它能達到卓越水準。這個系列建立在一系列支柱之上,無論是多元且真實的角色、情感豐富且矛盾的敘事,還是龐大且定義故事的選擇與轉折。這些都是我們對《奇異人生》遊戲所期待的元素,這些元素常常能超越競爭對手,但犧牲了其他地方較為平庸的遊戲特色和創意決策。我提這點是因為Life is Strange: Reunion 正是這種結構的另一個例子。
被視為麥克斯·考菲爾德與克蘿伊·普萊斯傳奇的最終章,《重逢》探討了麥克斯在《奇異人生:雙重曝光》中的行為如何無意中將克蘿伊帶回麥克斯的生活(某種程度上取決於你對前幾集的體驗),以及她對時間線的干涉如何讓她的朋友和她目前的家園卡利登大學走上了走向毀滅的道路。每個選擇最終都有後果,而這款遊戲就是要以一種完全不願從災難性錯誤中學習的方式來面對這些後果。我這麼說是因為《重聚》的目標是阻止一場毀滅性的火災,將卡利登燒成灰燼,同時努力拯救那些將在火災中喪生者的生命。儘管這一切都是因為麥克斯的行為而發生,但他們的第一反應是再次干預時間,試圖「修正」時間線,塑造完美的結局,這個敘事前提籠罩在各種道德模糊之中。
誠然,這是開發商Deck Nine精心打造的一個有趣且引人入勝的故事,節奏更佳,曲折與揭露更令人難忘,核心層次更深層的陰謀與神秘,同時觸及《奇異人生》的核心信念——選擇與後果。從敘事角度來看,這是《Deck Nine》的又一成功,也是《奇異人生》系列在純故事角度下能與頂尖作品競爭的絕佳範例。

同樣地,這些選擇的運用方式也讓每一個選擇都突出,對整體敘事產生影響與重要性。無論你是選擇向另一個角色坦白崇拜,還是積極指控另一個角色可能是縱火犯,每個選擇都有其目的,並引導你走向幸福或殘酷的結局。正是這種探索選擇帶你走向何方的旅程,讓《重聚》成為一場充實的體驗,一款你可以每晚用電影或幾集電視劇替代遊戲,靠著你的參與慢慢看故事展開。這也是這部系列一直以來的關鍵優勢之一,這次也毫不鬆懈。
我想說的是,這點和劇情節奏較佳有些矛盾,《重聚》在角色和你與他們的連結上,並沒有達到同樣的品質。這些角色大多是你因《雙重曝光》而早已熟識的人,因此不需要更深入了解他們,或了解他們的故事弧線如何融入你的整體故事。事實上,這似乎是 Deck Nine 更有意識的決定,他們用 Chloe 的回歸換取了一系列全新且更廣泛的角色,並看到兩位《奇異人生》的標誌性人物——她和 Max ——如何在第一代事件多年後彼此穿梭。這裡有很多值得細細品味和欣賞的地方,但我確實懷念擁有更廣泛的角色群,他們對我來說完全陌生,然後能一點一滴地了解他們的細節。

也許我有點挑剔,但當遊戲體驗像《重聚》一樣基礎時,你會開始注意到這些更複雜的元素。當然,Deck Nine 做出了讓 Max 更自由使用倒帶能力的明智決定,讓更多創意解決方案來解決敘事相關的問題和對話,但大多數這些都感覺非常有動機且有計畫,讓這個功能感覺不像是玩家的工具,而更像是通往片尾的下一步。同樣地,當《Deck Nine》移除障礙,讓《Reunion》更注重遊戲性時,你會發現這正是它最掙扎的地方。一方面,Caledon 是一個令人驚豔的場景,但我們之前已經走過大部分區域和地點,這意味著那種奇妙感已經不像第一次玩《Double Exposure》時那樣。此外,慢慢在庭院裡慢跑或繞著龜走,只是為了互動物品、獲得預設對話台詞或尋找一些收藏品,這些都顯得有點無聊。有時你會覺得,如果沒有這些偶爾的開放遊戲區段,《重聚》會更好,反而會呈現一個更聚焦且從頭到尾雕塑完整的線性故事,就像 Telltale 的故事一樣。
再說一次,《重聚》是一款真正美麗的遊戲,你可以利用以解析度為中心的模式,因為你不需要追求緊湊流暢的60 FPS動作。美術指導、環境設計、色彩運用,這些元素融合在一起,讓這款遊戲如同藝術家夢寐以求的作品般突出。但談到互動遊戲,實際玩法需要更有實質內容,而讓克蘿伊成為第二主角是不夠的。大致上,她的玩法和麥克斯完全一樣,她標誌性的反駁能力幾乎沒被使用,整體中也沒什麼用處。有時候感覺像是個疏忽。
Life is Strange: Reunion 是一款你會根據願意投入多少時間和精力,對它有好感或不喜歡的遊戲。你是否有承諾多次重玩故事,重溫某些時刻和章節,並帶著最終會帶來不同場景或結局的前提?如果你喜歡這類作品,那麼你很可能會比那些只想一次就結束 Max 和 Chloe 旅程的人更能與《Reunion》產生共鳴。我介於兩者之間。這款遊戲有品質與真正的精彩,但同時我忍不住覺得,如果能有更多互動性和玩家導向的玩法,或者更專注於敘事,讓手工打造且高度精緻的故事自然流淌,會更好。或許未來系列會有變化,但無論結果如何,有一點很清楚,那就是《重聚》再次精準掌握了《奇異人生》遊戲的核心元素,這點再次要歸功於Deck Nine。