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God of War: Ragnarök

戰神:諸神黃昏

聖莫尼卡工作室對2018年軟重啟的後續即將到來,但它是否與其出色的前作相提並論?簡單地說...是的。

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當談到 2022 年最好的時,就目前而言,Elden Ring 正在與冠軍頭銜一起逃跑。到目前為止,FromSoftware的最新作品似乎是「年度遊戲」 ,但有希望挑戰者在那裡。在一場真正的重量級戰鬥中,聖莫尼卡工作室的God of War: Ragnarök正在尋求將其名字投入該獎項。至於它是否不僅能實現這樣的壯舉,甚至不辜負它的前輩,嗯......在花了過去幾周的時間玩這款遊戲之後,我可以肯定地說它可以做到這兩點。

在 2018 年該系列軟重啟幾年後,無論是在敘事上還是從字面意義上講,在這個標題中,我們看到一個更成熟的奎托斯和阿特柔斯繼續在嚴酷的米德加德中生存,這個米德加德已經被寒冷和寒冷的 Fimbulwinter 所淹沒,一個看似無盡的冬天,始於博德神被殺時。父子二人當然年紀大了,正如我在最近的預告中提到的,他們的關係更加明確和聯繫。兩人更好地理解彼此,更有效地作為一個團隊工作,這可以通過多種方式看到,無論是戰鬥、探索,還是兩者的互動方式。多年來面對米德加德冰冷的懷抱,來自女神芙蕾雅的不斷刺擊——她憤怒地向奎托斯復讎奪走了她兒子的生命——以及來自掠奪者各方的頻繁襲擊迫使兩人比以往任何時候都更加親密,在奎托斯的意義上,更加保護他的兒子。

在2018年遊戲結束時發現的預言壓在老斯巴達人的腦海中,並激起了年輕的阿特柔斯(或巨人和阿斯加德人對他的洛基)的興趣,以至於兩人在故事開始時奧丁和托爾的破壞性訪問之後,穿越九界尋找答案。毋庸置疑,這將二人組以及他們從前一次旅程中積累的盟友(包括 Mimir 的會說話的頭)帶到各種新地方,結識新角色並發現令人痛苦的真相,所有這些都將導致一場由遊戲標題創造和定義的全面戰爭:諸神黃昏。

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在開始《戰神:諸神黃昏》時,您可能會注意到,與 2018 年的遊戲不同,它嚴重改變了我們對《戰神》遊戲的看法,這讓人感覺很熟悉。那是因為它是。聖莫尼卡工作室削減了製作第一款遊戲的核心進度元素,並允許奎托斯和阿特柔斯保留他們從之前的冒險中收集的許多升級和工具。利維坦之斧當然回來了,混沌之刃從一開始就可用,Mimir 陪伴著你,無論奎托斯走到哪裡,都會提供有見地的故事和故事,你獲得的所有其他工具也都會彈出,比如打開某些門類型的鑿子。這一切都意味著你可以從第一分鐘開始專注於磨練你的技能,而不是總是期望提供一些新的東西來讓你到達新的領域。這並不是說這種事情不會發生,因為它確實發生了,無論是阿特柔斯裝備了聲波箭來粉碎綠色金屬,奎托斯獲得了説明他面對一些新威脅的新工具,甚至是斯巴達幽靈獲得了使用斯巴達之怒的額外方法,您總是會看到擴展遊戲選項的方法。

但確實感覺增強的遊戲玩法在敘事深度方面有點退居二線。這聽起來可能是一個負面因素,對於很多遊戲來說可能是這樣,但對於《戰神:諸神黃昏》來說,它從來沒有這樣的印象。這是因為聖莫尼卡工作室正在旋轉的這個故事一直令人著迷。在顛覆和克服諸神黃昏本身的主要情節線索之間,一直到支線任務,以及角色在戰鬥之外互相講述的最微小的故事,這一切都是真正的精英。你永遠不會想離開遊戲,因為總有一些有趣而獨特的故事可以突出和提升角色的形象,無論是瞭解芙蕾雅和奧丁的婚姻、泰爾的冒險、世界樹、Yggdrasil 的錯綜複雜,來自它的看守人Ratatoskr,甚至是奎托斯的過去對於那些錯過了原始遊戲的人。這是講故事和敘事工藝的奇跡。

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因此,雖然遊戲玩法確實感覺非常相似——當然這不一定是一件壞事,因為聖莫尼卡工作室是創造一流格鬥動作遊戲玩法的專家——但你可以在每一個轉捩點感受到,在構建和賦予世界生命時,已經付出了最大的努力。這滲透到探索元素中,因為每個王國都鼓勵你徘徊在人跡罕至的地方,接受支線任務,尋找收藏品,摧毀發光的奧丁烏鴉,並面對隱藏的老闆和敵人,他們會使用書中的每一個技巧將你放在你的位置上。確實有很多事情要做,幾乎所有的事情都讓人感覺很有意義和引人入勝,即使某些戰鬥場景具有挑戰性,並且可能會看到您必須一次又一次地重玩它們來學習攻擊鏈並克服站在您面前的敵人。這有時肯定是一個考驗,但就像動作RPG遊戲一樣,當你擊敗一個強悍的對手時,成就感會更加甜蜜。

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有些領域我不太熱衷。定製套件本身可能感覺有點太複雜了。裝備提供的一些小改進和升級可能會讓人感覺如此微小和難以理解,以至於你會質疑為什麼如此出色的敘事遊戲需要配備如此複雜的盔甲和武器套件,尤其是在考慮技能樹時,這些技能樹是定義的,清晰的,並且非常容易理解和掌握。我經常只選擇具有最佳統計數據的裝備,因為感覺你需要一個統計學碩士學位或一個塞滿的電子錶格來處理數位,以真正確定什麼最適合你的遊戲風格,什麼值得升級。如果這個元素被淡化,遊戲會更好一點。

否則,我發現一些勘探產品有些挫敗感。也就是說,當你遇到一個非常高水平的敵人的時候,遊戲顯然希望你以後面對這個敵人,但仍然把它放在一個位置,讓你在早期解決。感覺...必要。而這並沒有因為一個奇怪的決定而無濟於事,即繼續看到奎托斯無法在戰鬥之外被動地治癒,這通常意味著在戰鬥開始時死亡以恢復任何缺失的生命值更有益。

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但正如你所看到的,這些通常是宏偉計劃中的小問題。God of War: Ragnarök 幾乎在各個方面都表現出色。遊戲玩法和戰鬥非常流暢,設計錯綜複雜,所有這些都得益於 PS5 提供堅定的 60 FPS 遊戲玩法的能力,如果你有裝備來支援這一點,甚至可以提供 120 FPS。視覺效果也很棒,而且是一流的,有一些我在很長一段時間內在遊戲中見過的最引人注目的遠景和充滿活力的地點。無論是穆斯佩爾海姆的火熱土地,阿爾夫海姆的古老沙漠,瓦納海姆鬱鬱蔥蔥的叢林,無論你走到哪裡,都感覺獨特而精湛的製作,這一切都讓你想迷失在王國中,即使他們培養的危險告訴你並非如此。

如果不是因為與令人難以置信的2018年遊戲非常明顯,重疊的相似之處,那麼我可能會稱其為真正的傑作。敘事質量幾乎無與倫比,戰鬥和遊戲元素仍然非常出色,美術設計和視覺效果非常出色。聖莫尼卡工作室沒有再次讓人失望,不可否認的是,《戰神:諸神黃昏》是今年的頂級遊戲之一,甚至可能是最好的。

10 Gamereactor China
10 / 10
+
非凡的敘事和故事。戰鬥是流動的,具有挑戰性。境界製作精美。令人難以置信的流暢遊戲。很多事情要做。
-
定製套件是不必要的複雜。一些特殊放置的勘探活動。
overall score
是我們的網路分數。你的呢? 網路分數是每個國家的平均分數。

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評論. 作者為 Ben Lyons

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