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Dying Light 2 Stay Human

《消逝的光芒2 人與仁之戰》(《垂死之光2》)玩後感

Techland 期待的續集就在這裡,我們在探索了它廣闊的世界之後有了一些想法。

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自 Techland 的《消逝的光芒 / 垂死之光》系列中廣受好評的第一部發行以來已經過去了7年。我不得不承認,那一天迄今已有很長一段時間,正如我們在遊戲行業所知道的那樣——玩家等待的時間越長,要嘛他們的期望值就會越高,要嘛他們受整個系列的吸引程度就越來越低。儘管《消逝的光芒》的開發者多年來一直設法維持住玩家的興趣,但有關該遊戲仍處於「開發地獄」的傳言以及一次又一次推遲發行日期的情形使許多人對這款遊戲的態度變差。有一件事是確定的:我們期望等待的時間越長,成品無法滿足我們日益膨脹期望的風險就越高。

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在玩《消逝的光芒2 人與仁之戰》時,我經常覺得它發行的時間太晚了幾年。老實說,即使是第一款遊戲,儘管有出色的動作系統,在世界構築或講述故事方面也並不屬於傑作。遊戲的這些方面當時預計會在下一部中得到改進,開發這些方面的開發人員肯定成功了,儘管必須指出,上一部作品設立的標準並不是很高。此外,加深遊戲衝突和擴展其敘事的努力似乎主要用於添加直接取自糟糕科幻電影的許多元素。這極大地阻礙了遊玩的沉浸感並妨礙了使我對螢幕上所呈現的世界感到信服的能力。

我們在這裡找到了所有常見的元素——醫學實驗、人際關係戲碼、復仇故事情節,但所有這些東西加起來充其量只是一段平庸的故事。我不得不承認,在我玩遊戲的整個過程中,我有碰到一些有趣的台詞。總括而言,我覺得 Techland 在創作《消逝的光芒 2》遊戲玩法循環時有朝育碧的方向看齊,即使他們成功實現了競爭對手公司的遊戲創作模板,但我認為這不是它應該繼續走下去的方向。只陪伴了我的主要角色幾分鐘之後,我就想要問我的主角,「Dani,是你嗎?」。(Dani 為育碧《極地戰嚎6》的角色。)與上述育碧遊戲內的人物相似,Aiden 從最開始就證實是一名專精於幾乎任何事情的高技能專家,即使我們可以在故事本身中找到解釋——我不會劇透細節——但仍然很難在不感到不適的情況下對他產生共情。儘管開發商確實努力使故事更美味、更感人,但作為一個角色,他仍然缺乏具有人性的一面,因為他是由從其他媒體當中所提取出之不同比喻及片段縫合而成。主角永遠不會覺得自己是一位有著自我目標與動機的人。

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進一步追隨育碧的腳步,Techland 的遊戲在此過程內失去了一些辨識度,然而在許多地方變得充足,儘管仍然是一個非常普通的沙盒遊戲,而我們在這之中穩步地解決掉分散在地圖各處的活動。當我們接管了風車後,遊戲的影響才變得更加明顯;風車在這款遊戲中扮演的是定居點的角色,且我們在此可見到跟《極地戰嚎》等作當中曾見過的同一類型動畫。經過一段時間之後,我慢慢失去了信心,開始懷疑我是不是其實在玩另外一部育碧開發的遊戲。而且,經常遇到的程式錯誤和故障也肯定不利於遊戲的整體享受。殭屍在玩家眼前不知從何生成而來,互動按鈕似乎無緣無故消失了,小型物體也經常干擾我進行戰鬥。這些小問題疊加起來之後,我不得不很遺憾地承認,第一部《消逝的光芒》遊戲玩起來雖然規模較小,但體驗更連貫,相比之下前作肯定帶來了一個更加無縫的體驗。

特別是,因為這部受評測的產品,儘管外觀看來賞心悅目,然而在性能方面並沒有什麼突破。我們獲得允許可以在3種設定模式之間進行選擇;解析度(4K)、品質(光線追蹤)及性能(60 FPS)。作為玩家我們被迫只能在這三種之間進行抉擇已經糟透了,但就算選擇了最高級的設置也並沒有帶來驚艷之感。然而值得謹記的是,我們所面對的世界被劃分為每一區都很龐大的區域,並且由於我們經常會匆忙在成群的殭屍追趕之下逃離,我們就沒有多少時間可以悠閒地欣賞美景。

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說到這個呀──跑酷,就像本系列的第一部那樣,仍然是遊戲最強的方面。儘管我們一開始並沒有解鎖完整的雜技技能,但隨著遊戲的進行,我們會解鎖越來越多的花樣。所有這些無疑都使戰鬥系統和穿越龐大的都市變得更令人享受。毫無疑問,儘管所建立起的世界偏平庸,從一個屋頂跳到另一個屋頂並以針對來襲殭屍的攻擊完美地連接起我的各項動作是非常令人滿足的。然而,如果最好的元素只有那些從前幾部中繼承下來並僅稍微改進的元素,這對遊戲來說並不是一個好兆頭。除了跑酷以外,我們還獲得了各種有趣的武器,並可以隨意進行修改。我們還會找到可用物品的配方和藍圖,例如急救箱和手榴彈,所有這些都可以透過收集而來的零碎物品製作。在這方面,自第一部遊戲以來並沒有太大變化,也不需要什麼變動。這些全都是遊戲玩法的堅實支柱,很高興看到 Techland 仍在以它們為基礎持續建造。

《消逝的光芒》如果沒了夜間探險(nightly escapades),那它還是《消逝的光芒》嗎?這樣的玩法當然會回歸,儘管在我看來,此一機制中所實行的主要變化對其本身是有害的。日落之後,只要不是躲在燈火通明的室內,我們在城市周邊進行夜間探索的時間就是有限的。我們可以透過收集某些物品來增加計時器上的剩餘時間,使得在開始探險的前5分鐘過後我們也不會立即死亡。但是,計時器的存在給這個機制帶來了新的壓力,我們必須比在前作當中的行動要更快。與許多不同的遊玩決策一樣,在故事情節裡面也對此進行了解釋,但我不能說我完全被說服。在我看來,《消逝的光芒》最強而有力的一面就是這種在夜間被困於敵對環境裡的感受,超出安全的圍牆之外。在這裡,在第2部遊戲當中,我經常不得不在夜裡穿越城市,但很少是我自發的選擇。至少在最初的幾個小時裡,老實說,整個情況有時很惱人。

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選擇。 這些真的有那麼強烈的影響嗎?有時候是的。由於你的行為,世界會發生明顯的變化。我不僅僅考慮宏觀層面的事情,因為我們的決定會影響我們周圍 NPC 的生活。這些事情比起整個拯救世界的業務本身,肯定會在我們的角色身上留下更強烈的印記。周圍有幾個派系,很難確定哪些是好的,哪些不是。玩家的信仰體系和道德指南將在決定上述問題的答案中發揮重要作用。每個派系都有自己的優點,並希望以自己選擇的方式在殘酷的世界上生存。當死亡在拐角處晃蕩漫步時,就不會有時間讓你採取折衷方案。在《消逝的光芒 2》的世界裡,沒有什麼是自由而輕鬆的。這種由角色在黑暗世界中做出道德抉擇的灰色地帶,尤其在我們看到的許多其他遊戲裡都對這些事物採用更加黑白分明的區分時,反而讓我很喜歡這種不確定性。

《消逝的光芒2 人與仁之戰》是一款充滿矛盾的遊戲。 一方面,我們有一個充其量只能算是「足夠」的故事,但又因為它給玩家們產生的問題很少是只提供敷衍的簡陋答案而有其閃光之處。它為玩家帶來了出色的移動和戰鬥系統,但引入了限制玩家享受時間的機制。這個遊戲為我們提供了一個有趣且原創的世界,然後將其延伸出去,以便能夠包含從其他遊戲中獲取的所有元素。終究我還是很享受遊玩時光,但並不是以我最初期望的那種方式。我希望 Techland 未來可以更加仰仗於自己的想法,因為若是延《消逝的光芒2 人與仁之戰》鋪平的影響在這條道路上往前進,此系列將只會成為一部有殭屍的《極地戰嚎》而已。

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07 Gamereactor China
7 / 10
+
優秀的移動系統; 令人滿意的戰鬥;紮實的製作系統; 注重道德選擇的細節; 幾句體面、令人難忘的台詞
-
平庸的故事;大量小規模的錯誤和故障;無盡的重複支線任務;作為遊戲的身份問題。
overall score
是我們的網路分數。你的呢? 網路分數是每個國家的平均分數。

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