你真的是一個34歲的男人,他認為大多數多人在線戰鬥競技場(MOBA)遊戲看起來重複和無聊,所以我決定寫一些關於其他公告的新聞,當Crash Team Rumble在The Game Awards 去年 12 月。我認為這是一個重要的說明,因為它使它更加令人驚訝和印象深刻,我玩了幾個小時進行複習。

其中一個主要原因是 Toys for Bob 的開發人員已經證明他們知道 Crash 和工作人員在製作 Crash Bandicoot 4: It's About Time 后應該如何外觀、聲音和感覺,他們將所有這些帶入了這款遊戲。無論是像Crash一樣旋轉,像Dingodile一樣吸塵東西,用女性Dr. Nefarious Tropy's工作人員打所有東西,還是使用其他五個可玩角色中的任何一個,一切都可以控制並感覺很好或很棒。在遊戲中,你跑來跑去收集Wumpa Fruit並將其帶回你的基地和/或阻止其他團隊這樣做,這一點非常重要。
這顯然得益於每張地圖基本上是一個較小的MOBA風格的對稱三車道Crash Bandicoot關卡,在更平坦的區域之間有一些高平臺或懸崖 - 大多數是在色彩繽紛的醒目環境中。它們還有大大小小的獨特效果,可以通過將遺物運送到特殊平台來啟動。這些範圍從變成沙灘球,或獲得增強跳躍,一直到沙塵暴遮擋對方的視線,或你的團隊成為強大的巨人。很酷的想法,每次比賽都會給事情增添一兩次趣味,但它們不足以阻止體驗在短時間內變得單調。
因為我的意思是我在第一段中玩了兩個小時......審查會議持續了近四次。許多比賽剛剛開始以同樣的方式進行感覺和進行。當然,通過選擇三個可用職業中的另一個,你會得到一些變化:Scorer(能夠同時攜帶更多的Wumpa Fruits,除此之外通常還有平均屬性),Blocker(旨在阻止敵方團隊得分的緩慢強大角色)或Booster(快速角色收集雙倍用於道具的遺物數量並更快地觸發分數提升寶石平臺),但即使是他們的特殊動作集和能力也不足以真正改變現狀。尤其是當某些角色比其他角色更有效時。
事實上,Crash本人是一個優秀的Scorer,當這是他的特許經營權時,這可能是一個好主意,但是當我一個人能夠收集贏得這麼多次所需的2000個Wumpa Fruits中的1300個時,這並不好玩。另一支球隊也很少能做任何事情,因為不可能在遊戲中途改變角色或職業。然後我只需要一遍又一遍地跑同樣的路徑,而他們緩慢的Blockers無法跟上,否則需要太多時間才能阻止我。
阻止我需要很多時間的原因之一是,與與你同職業的玩家戰鬥幾乎取決於運氣,因為兩個玩家要麼發送常規攻擊按鈕,要麼使用他們的特殊希望對方比你早一毫秒死亡。這裡沒有戰術思維或智慧計數器。只是互相奔跑或跳躍,並嘗試擊中其他人,同時避免自己被擊中。
然後,當遇到另一個班級時,就會出現相反的問題。可憐的Crash如果遇到一隻像樣的野狗(Blocker),當後者的速度不夠慢,無法輕易超越,或者可以用他的真空槍把你吸進去時,他就沒有機會了。當 Scorers Boosters 能夠相當快地捕獲寶石平臺並且很少有遺物道具強大到足以真正發揮作用時, 似乎也幾乎毫無意義。
這也適用於您可以賦予角色的特殊能力。有些似乎只是因為它們是有趣的參考而被包括在內,而另一些幾乎可以決定比賽的結果。後者的一個例子是放置一個覆蓋對方團隊的整個銀行/基地的電場,這使得幾乎不可能在不受到嚴重傷害的情況下兌現您的 Wumpas(並失去一些水果)。摧毀它是可能的,但很少有角色能夠在不受傷的情況下做到這一點。簡單地說:沒有足夠的計數器來描述其他玩家正在做什麼,所以每場比賽的結果往往是在第一分鐘內決定的。
升級和獲得新的角色和能力也不會減輕太多,因為大多數最好的東西在早期就可用,而且它們仍然沒有顯著改變比賽的流程。第一個小時奏效的相同策略在二十小時后也同樣有效。
毫無疑問,這也是為什麼戰鬥通行證會獎勵我們完成特定挑戰時獲得不同裝飾品的原因之一。其中不少讓我發笑,但在演奏時只有少數是顯而易見的。當大部分稀有度可以在線性級數系統中獲得時,賦予它們不同的稀有度有什麼意義?Crash Team Rumble不是一款免費的手機遊戲,但這確實使它看起來像是試圖利用我們的蜥蜴大腦,這些大腦正在看著漂亮的顏色,並希望通過穿著稀有的東西給其他人留下深刻印象。