當 Toaplan 於 1994 年清算時,射擊遊戲類型中最具影響力的公司之一也消失了。儘管在1980年代末至1990年代初以《Truxton》、《Fire Shark》、《Hellfire》和《Zero Wing》等遊戲嶄露頭角,該工作室仍未能達到卡普空或科樂美的規模。然而,其遺產透過開發者延續,這些開發者後來成立了像 Cave 這樣的公司。這也是為什麼《Truxton Extreme 感覺不像續作,更像是一封獻給那個街機裡每一枚硬幣都很重要的時代的情書。
我自己和這個系列的關係一直很零散。在Mega Drive玩了幾局,手機上玩了幾個小時的Truxton Classic,並且對Toaplan在遊戲史上的重要性有了整體的體會。這也是為什麼看到《Truxton Extreme 如何完美捕捉原作精神,讓人特別享受。遊戲立刻讓人感到熟悉,同時又經過現代化改造,卻不失其根源。
不過,畫面風格時尚且細膩,卻沒有試圖改變系列的特色。爆炸聲為螢幕注入色彩與光線,音樂則在整個冒險中營造出悅耳的節奏。它從不成為焦點,卻始終存在,提升了遊戲體驗。原作曲家湯下正弘回歸,為經典街機曲目帶來現代化改造,讓人背脊一陣陣懷舊的雞皮疙瘩。同時也減輕了遊戲改為寬螢幕而非經典的垂直「TATE」模式帶來的衝擊——這種轉變因時尚的3D環境而意外地奏效。
遊戲內容也比我最初預期的多得多。想學習基礎的玩家,有教學教學和較寬鬆的「心之啟動」模式,無限生命讓玩家專注於學習遊戲機制,而不必不斷重頭。心臟啟動幾乎是簡單模式的第一個關卡,我認為它更像是一個延伸的教學,而非獨立的遊戲模式。
故事模式就像那位關懷你的祖父母,總是說著溫暖的話語,還樂於在你回家前偷偷塞進口袋裡的小禮物。動畫漫畫片段和敘事讓遊戲節奏更為平靜,並帶有背景感。在這裡,你可以跟隨小智、伯加莫特或小西里拉走過各自的故事。話雖如此,我希望戰役間能有更多變化。關卡和飛船大致相同,這也意味著主要的差異在於劇情。

關卡不多,但如果你想通關體驗每個角色的故事線,仍有一定的多次遊玩空間。
如果故事模式是善良的祖父母,那麼街機就是經歷過人生風雨的年長親戚。它帶你深入山區,教你點火和用幾顆松果組裝發電機,並期望你在天黑時自力更生。這正是特魯克斯頓真正精神所在。這裡每個錯誤都會受到懲罰,每一場勝利都讓人覺得是實至可歸。
競技玩家還有《競技場》,重點在於得分和取得高分。如果你想和別人分享這段體驗,還有本地團隊模式,感覺像是向街機還是社交中心的年代致敬。
操作精準,挑戰性取得微妙平衡。Truxton Extreme 不容易,但也從不殘酷難行。這需要技巧、良好的反應速度和一定的耐心。當我失敗時,幾乎總覺得是我自己的失誤,而不是遊戲本身不公平。

每章之間的漫畫風格片段為遊戲增添了新元素,雖然《Truxton》並非依賴複雜劇情的遊戲。
我很快發現自己遊戲過程中出現了一個模式。我很少在關卡中使用炸彈;我留著給頭目。那裡,雷射、投射物和攻擊如雨後春筍般湧入,考驗著我的反應速度與耐心。當頭目終於爆發時,從不覺得是偶然。這場勝利實至名歸。
強化系統也運作良好。我最喜歡的是追蹤武器,這在最激烈的關卡中帶來良好的流暢感。這種偏好的選擇打破了遊戲平衡,因為白色雷射的強大潛力幾乎讓玩家根本不需要嘗試其他武器。另一個惱人的點是,這些升級有時會融入背景。有好幾次,我不小心撿起了與我玩法不同的武器。這反而帶來更多挫折而非挑戰。

我對遊戲節奏唯一真正的反對意見是關卡長度。大多數時間大約在五到八分鐘之間。這不算災難,更像是習慣問題。我比較習慣這種遊戲裡較短且緊湊的關卡,下一個頭目就在轉角處等著我。同時,這種結構也有優勢。六個較長的關卡讓環境更大,頭目戰也更複雜,勝過只有十幾個短任務。不過檢查點系統有時感覺怪異,讓回程過程變得有些不必要地令人沮喪,尤其是當重要升級遺失時。
Truxton Extreme 從未試圖重新定義射擊類型。也不需要。這款遊戲建立在曾經讓 Toaplan 成為不可忽視力量的基礎上,同時又能讓現代玩家感受到相關性。就我而言,這款遊戲我知道我會回來玩。每當敵艦爆炸時,彷彿那座老遊戲廳正重獲新生。溫暖電路板的氣味、汗濕的夏日,以及用真糖製成的玻璃瓶可口可樂的味道,仍在我腦海深處揮之不去。有時候這種感覺足以讓你想再投一枚硬幣。

如果你有朋友,可以組隊在太空中對抗霓虹雷射。

Bossfighters 由巨大的機械巨獸組成,模仿經典街機設計。