如果你像我一樣,懷念那種經典的地城導向薩爾達體驗,而新開放世界作品還沒能完全做到,那麼The Adventures of Elliot: The Millennium Tales 大概已經進入你的雷達範圍了。對我來說,《八方旅人2》是如此令人驚喜的驚喜,以至於當史克威爾艾尼克斯 HD-2D 開發團隊宣布推出一款「薩爾達傳說風格」遊戲時,我立刻產生了好奇。話雖如此,《Elliot》並非由製作《八方旅人》遊戲的 Team Asano 直接開發(雖然他們顯然對遊戲概念有參與),而是由 Claytechworks(《Bravely Default 2》等作品的開發團隊)開發。當你看到遊戲實際操作時,這點立刻顯現出來。
到現在為止,我們都相當熟悉標誌性的「HD-2D」視覺風格,許多人會認為史克威爾艾尼克斯在過去的作品中過度使用了......嗯,已經好幾年了。就我個人而言,我還沒真的玩膩,但感覺不太適合這類遊戲。正如馬格納斯(Magnus)也曾在《費城》(Philabieldia)世界冒險(糟糕到幾乎好看......)所指出,《艾略特》的環境因為等角鏡頭,只能從上方顯示主角的周遭環境,你無法真正享受環境。此外,這款遊戲遠不如《八方旅人》系列那麼吸引人。所有物件都過度閃亮,有人可能會懷疑這是某種技術上的妥協,因為遊戲的世界以及它描繪的四個時代,比起之前的 HD-2D 遊戲世界更加開放且無縫。

四個時代,沒錯。遊戲的整個敘事和結構前提是,你扮演冒險者艾略特,穿越時空,探索不同時代的同一個世界,拯救公主在他自己的時代。理論上這是個不錯的點子,但執行本身卻有些奇特。在敘事層面,這個概念並沒有被特別吸引人地探討。角色們幾乎不會質疑艾略特穿越時空的事實,他在某個時代的行為也沒有對其他時代產生實質影響。故事中散落著幾個有趣的點子,無論是反抗創造者的機器人,還是一種半人半獸的魔法生物種族,真實的人會輕視它們。但遊戲只是略過這些主題,並未深入探討。
當我說遊戲前提的執行很特別時,我主要是指它的結構和關卡設計。探索同一個世界跨越四個不同時代的想法起初可能很吸引人,但很快你會發現這其實是同一張地圖的四次。好吧,差不多一樣。兩個時代最大的差異在於右下角的單一城鎮,例如在《魔法時代》中應該是個繁華的高科技大都市,而在《重建時代》中則只是個簡陋的前哨站。但環境相同,地點也相同(他們本可以「重新混合」地圖,讓它更有趣一點),敵人相同,地城、遺跡和洞穴也大致相似。我對後者寫得比較「廣泛」,因為在某個特定時代通常會有較長且較開放的版本,而其他時代則限制只能包含一兩個小箱子。如果開發者認為他們在這裡不只一次重現了《眾神的三角力量》黑暗世界的陰暗世界,那他們就大錯特錯了。

幸運的是,探索的動力相當強烈,因為《艾略特》的戰鬥系統非常出色,透過發現新能力、武器和升級來變強讓人感到滿足。在冒險過程中,艾略特找到了八種深受薩爾達傳說啟發的武器,除了經典的劍、弓和炸彈外,還包括一把重錘和一把快速長矛。每種武器都有三個版本,看到它們更強大、更具威嚴的形態令人興奮。遊戲還有自己的薩爾達心形碎片和空瓶,還有透過支線任務獲得的飾品(可惜這些任務太依賴撿物)、艾略特仙子夥伴的能力(稍後會說明),以及50隻能在過程中獲得各種獎勵的貓。
所以有很多東西可以發掘,而我還沒提到魔石系統,這是遊戲中最棒的部分之一。你有一個容量有限的盒子,每把武器都可以裝滿寶石,賦予武器各種增益。遊戲開始時,你的盒子容量是20,但你可以隨著進度增加,且每顆寶石佔用的空間也會有所不同。有些佔用4小時,有些則佔7或10分鐘。尋找或購買新寶石並嘗試不同的配裝很有趣,因為雖然許多寶石提供簡單的屬性——例如增加傷害或提高暴擊機率——但也有寶石會改變武器的功能(例如,長矛可能能從一個方向攻擊,但每次攻擊傷害明顯較低)。還有其他武器會影響武器與其他武器的協同效果(例如,有一個會讓你投擲迴力鏢後,其他武器暫時造成更多傷害)。

至於探索,我已經找到最喜歡的武器和配裝,覺得自己有足夠的生命值克服大多數挑戰。從那時起,我想要四次探索同樣小洞穴的動力開始崩潰。幸運的是,強制性地城大多相當紮實。就像遊戲本身一樣,它們更著重於戰鬥而非解謎,但節奏流暢,能激發你的思考,並且能在順利時停下。頭目戰也持續具有挑戰性,設計精良,整體來說是遊戲的亮點之一。
我通常希望能看到更多謎題,因為雖然艾略特的武器不常用於解謎,而他那類似Navi的夥伴們擁有的五種能力顯示了潛力。她被稱為 Faie,是個令人抓狂的仙子,總是忍不住用尖銳、幼稚的聲音評論一切,讓人忍不住想把遊戲靜音。你應該從《天空之劍》裡的菲那裡做筆記,拜託。總之,她的能力相當有趣,遊戲後期會在必闖地城和散落的可選神殿中開啟一些引人入勝的謎題。其中一項功能是,妖精能將艾略特瞬間移動到平台間,並複製他的動作複製體。當這些能力被考驗時,遊戲才是最精彩的,我也希望未來續作能全力以赴解謎。然而,仙子費伊其實不需要回來。
很明顯 Claytechworks 了解優秀薩爾達類遊戲的關鍵要素,但這次嘗試中還沒能找到合適的平衡。他們應該多加入一些解謎元素,少一點戰鬥。不過,這與那個薄弱的故事和將同一張地圖複製貼上四次的奇怪決定相比,根本是小問題。它充滿了過於雄心勃勃卻資源過少的氣息,如果真是如此,也可以原諒,因為戰鬥系統以及必備的地城和頭目戰在這裡都非常紮實。如果艾略特未來展開新的冒險,我很樂意再加入他。只要Faie和Philabieldia還在家裡就好。