如果要我挑一款遊戲來形容為「惡魔般的好玩」,那就是《超級肉仔》。平台跳躍玩法、關卡設計和難度哲學,有種既邪惡又殘酷卻又奇妙的感覺。它沒有像施虐狂班奈特·福迪(Bennett Foddy)那種令人憤怒的作品那麼激烈,但也遠非你認為的易上手平台遊戲。《Super Meat Boy》一直處於一個適中,既能讓你興奮,又能透過合理練習和反覆嘗試後,關卡是可以征服的。
我提這點是因為《Super Meat Boy》長期以來都是2D遊戲設計。開發者可以全心投入確保遊戲保留那種金髮姑娘的風格,因為他們只需要擔心二維空間。但現在情況已不同。Super Meat Boy 3D 現在已經來了,並且帶來了相當大的變化,但這對系列有幫助嗎?
針對這個問題,我只能說我還沒完全相信,但我稍後會談到。現在,讓我來強調 Super Meat Boy 3D 做得好的地方,因為有很多不同的地方。有整體的感覺、美術指導、殘酷、基本但動機清晰的敘事,以及遊戲的簡單。這一切都是超級肉男的風格,你絕對不會懷疑自己在玩這新章節的遊戲。遊戲仍有獨立風格的世界和暗黑世界,如果你有勇氣嘗試收集所有收藏品,仍有額外角色可解鎖,並且強調速通和盡可能快速且完美地完成關卡。超級肉仔的公式被保留並加以發揮,但玩起來總覺得哪裡怪怪的 Super Meat Boy 3D...

從 2D 跳到 3D 是一項龐大的工程,因為這需要徹底的設計改造,而這款遊戲或許缺乏最後的精緻與精準度。超級肉男孩的公式太快又殘酷,玩家根本不會在意角色的精確站位,但在這款遊戲中,這卻佔據了你大部分的思緒。這聽起來可能很瑣碎,但你不會專注於試圖擠過鋸子和絞肉機,而是專注於讓肉體男孩站在「安全」的平台上,因為移動速度快且反應敏捷,讓你很容易犯下基本的移動錯誤。
此外,遊戲的3D特性不像肩膀鏡頭,也就是說你不會體驗到像《波斯王子》那樣令人心碎的3D平台遊戲。鏡頭是固定位置跟隨你穿越關卡,3D 特性主要圍繞著 Meat Boy 在關卡中多了幾種額外的移動選項,而這些其實並不需要。
基本上,我想表達的是,Super Meat Boy 3D 的 3D 元素其實不像是遊戲玩法的演進,更像是一個設計噱頭,卻無法提升體驗。毫無疑問,它確實不同,但《超級肉仔》系列遊戲並不多,所以不一定急於推出全新選項,尤其是當這些遊戲無法帶來系列下一步的重大突破時。這款遊戲不是那樣。這既不是缺點,也不是退步,只是讓《Super Meat Boy》走上一條它本不該走的路。這有點像音速小子的2D和3D版本。有一個世界讓角色可以同時存在於兩個維度,但不可否認的是,閃電般快速且流暢的平台跳躍玩法在 2D 格式中表現最佳。這正是 Super Meat Boy 3D 讓我對這個系列的感覺。這不是災難,也不是糟糕的融入,只是感覺肉體男孩的公式在遊戲玩法上不太符合3D。

或許還有空間可以讓這種傳統玩法與額外維度的結合發揮作用,比如讓鏡頭更近,讓玩家更容易掌握這個小小的主角,或是稍微放慢節奏以改善遊戲節奏。無論如何,就目前而言,我對目前形式下的《Super Meat Boy 3D 》並不完全信服,因為它感覺太過模糊,不適合一連串的殘酷。
長話短說,Super Meat Boy 3D 給人的感覺是,這款遊戲並沒有讓系列進化,而是走上一條不需要探索的另一條路。主題、基調、風格,整體仍是真實的超級肉食男孩風格,但遊戲玩法帶有一絲不舒服的感覺,因為某些原因讓人感覺不太對勁。超級肉男或許回來了,但這不是狀態最佳的角色。