我必須承認,第一次坐下來玩《致命框架II:猩紅蝴蝶》重製版時,我有點忐忑不安。原版我從未玩過,卻幾乎有著神話般的地位,是有史以來最恐怖的遊戲之一。尼爾·德魯克曼(Neil Druckmann)在2015年接受MCV訪問時表示,他認為這是「任何媒介中最恐怖的體驗」,而一個月前發布的預告片強烈暗示這部重拍同樣令人毛骨悚然。
但恐懼是件有趣的事。就像幽默一樣,它非常主觀,和去年真的讓我心裡難受的《寂靜嶺f》相比,我從來沒覺得水上村和它的鬼魂特別可怕。部分原因是透明靈體不是我敏感的議題,但遊戲的核心機制——你用神秘攝影機驅逐靈體——讓我硬性面對恐懼,讓我變得堅強。

但讓我們倒帶一點。我覺得和《寂靜嶺》的比較很明顯。當《致命框架》系列於2001年首播時,其較知名的親戚《惡靈古堡》和《寂靜嶺》早已在美國大小城市定居,並從羅梅羅和林奇的西部恐怖片中汲取靈感。另一方面,《致命框架》從頭到尾都是純粹的日本恐怖,聚焦於日本民間傳說和小村莊社區,這也是系列首作《寂靜嶺 f》同樣取得巨大成功的方式。
因此,很難不想到科樂美那款傑出的遊戲,起初這種比較對光榮特庫摩重製版來說並不理想。《寂靜嶺》有效地鋪陳了場景並優雅地建立了雛子的處境,而雙胞胎美緒和真由被帶到鬧鬼的水上村莊的方式則顯得有些混亂,因為我們並未真正認識她們,卻突然捲入一場涉及秘密儀式和經典處女祭祀的衝突中心。
儘管開頭沒有吸引我,故事卻慢慢地將我拉入村莊的表面之下,揭開水上藏著的迷人秘密。遊戲的過場動畫確實過於僵硬,難以成為戲劇高潮,但故事仍然運作良好。
我們很快就能了解發生了什麼,之後層層包裹會以合理的速度被剝開。這方法之所以有效,是因為你知道自己的目的和整體背景,但同時你又好奇想更深入了解細節,並對那些最初只是模糊提及的事物得到具體答案。

為什麼真由差點被拖離我們遇見的小溪,跑到鬼城?她被靈體附身了嗎?鎮上會進行什麼儀式?它應該保護它免受什麼傷害?最後,自從水上居民幾乎全是鬼魂以來,到底出了什麼問題?
書中充滿了引人入勝的神秘主義與令人畏懼的神祕學元素,但也有一條反覆出現的主題線,將二元性置於核心舞台。在這方面,神話和敘事大量依賴《寂靜嶺》,整體基調也與《寂靜嶺》相當相似。創傷會被挖掘並處理,別指望任何幽默能緩和氣氛。這本來就是要讓人痛。
作為一個場景,《水上》以典範的方式反映了這一點。破敗且籠罩在黑暗中,似乎設計來吸走所有來訪者的快樂,但當月亮探出頭來照亮田野中的蘆葦時,你便能瞥見這座小鎮曾經擁有的美麗。雖然規模不大,但細節豐富,尤其當你走進從小屋到巨大豪宅的建築時。黑澤明之家以其同樣複雜且可信的建築風格令人印象深刻,捷徑開啟,過於複雜的機制則設置出類似《惡靈古堡》或《寂靜嶺》的謎題。
我已經多次提到這兩個系列,而《致命框架II:赤蝴蝶重製版》與這兩個較知名系列所代表的經典生存恐怖傳統非常契合。通往真相的道路結合了探索、解謎與戰鬥,但前兩者符合遊戲類型,《致命框架 II:猩紅蝴蝶重製版》則走上了獨特的道路。

遊戲初期,澪發現一台奇怪的相機——暗影,原來它能透過拍照驅散鬼魂。幽靈背面的模糊照片對他造成傷害不大,而臉部的特寫鏡頭則迅速將邪惡幽靈送往下一世。這迫使你必須與恐懼貼近距離接觸,這看似可怕,但對我來說,因為頻繁接觸,很快就導致了麻木。眾所周知,最可怕的事物是你看不到的,即使鬼魂是透明的,但這還不足以讓他們保持恐怖。唯一例外是刀槍不入的草濘,一個由極度痛苦孕育而成的生物,時不時以經典方式追逐你。一如既往,加入無法消滅的敵人效果不錯,但我希望逃脫關卡不要這麼簡單。
本質上,基於鏡頭的戰鬥系統其實比外界想像的還要複雜,因為它仍然是指點射擊,最好是擊中頭部。不同類型的底片和濾鏡基本上就像是不同的武器。話雖如此,這仍是構建戰鬥系統的新方式,且實際上有許多元素需要考慮。例如,某些類型的底片裝填速度比其他類型快,如果你有膽量在最後一刻拍照,會造成額外傷害。雖然我覺得戰鬥往往拖得太久,但我很驚訝打開幽靈進行一連串「免費」攻擊的感覺,這些攻擊既不需要膠卷也不需要重新裝填,鏡頭設計也是主題上的天才之作,畢竟幽靈當然無法做到, 以正常方式受損。
暗箱在戰鬥外也很有用,因為上述濾鏡都有特殊功能。例如,有一種玩家只要重現特定圖像,就能開啟秘密通道;另一台則能透過牆壁看到,並在鬼魂發現你之前現身。這樣一來,鏡頭幾乎融入你所做的一切——戰鬥、解謎和探索——並成為基石,而非技術較差的玩家可能成為噱頭。
據我所知,相機的功能與原作非常相似,但光榮特庫摩已從靜態角度轉向更現代的「肩膀過頭」視角,並加入了握住真由手的功能。這本該包含在原版中,但開發者當時無法讓它正常運作。說得很嚴厲,我會說他們仍然無法真正做到。我很喜歡這個想法,讓人聯想到《ICO》,但我對執行方式沒那麼熱衷。讓我舉個例子。當真由從藏身處爬出來時,她反而是兩人中較為冷靜的那一位,導致等待時間相當長,當你終於牽起她的手時,兩人常常得笨拙地轉身。整體來說,操作笨拙,或許是因為動畫太多,導致遊戲反應不如預期。
如果我可以再提一次《寂靜嶺》的話題,雛子雖然缺乏份量感,但我從未難以控制她。我有時會在這裡,儘管我所做的動作相當基本。在《致命一節II:赤蝶重製版》的辯護中,幾乎從來不是導致遊戲結束畫面的笨拙操作,但如果探索水上能稍微好一點就更好了。如果技術狀態能更穩固一點,那就更好了。幀率有些不穩定,即使我在 PlayStation 5 上遊玩,遊戲啟動時和死亡後載入存檔的速度出乎意料地慢。
我希望光榮特庫摩能稍微收緊操作和節奏,因為等10秒讓真由慢慢完成她的動畫套路,或是因為沒有足夠的好影片而被迫進行五分鐘的鏡頭對決,會讓人感到有點煩躁。在這種時刻,《致命一節 II:猩紅蝴蝶重製版》比起恐怖,更顯無聊。話雖如此,它確實提供了一個引人入勝的世界觀、氛圍和故事。水上及其居民的命運悲慘卻引人入勝,並在新的支線故事中加以闡述,進一步強化了敘事。《致命框架II:猩紅蝴蝶重製版》當然有缺點,但它也成功向像我這樣的新手展示了為什麼這個系列能在恐怖史上佔有一席之地,儘管它仍無法與著名親戚的最新作品相提並論。