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皮克斯資深人士馬克·安德魯斯解釋虛幻引擎將如何為「獨立動畫電影時代」鋪平道路

動畫專家向我們介紹了引擎如何簡化並提高流程效率。
Ben Lyons Senior Editor 更新於 5 11 月 2025

Unreal Engine 在視頻遊戲世界中是一個非常常見的名稱,因為它是許多最新和最偉大的遊戲所依賴的工具。但它也是一款用途更廣的軟體,可用於其他媒體,例如電影動畫。

為此,作為我們對 San Diego Comic Con Malaga 報導的一部分,我們採訪了 Pixar 資深人士和動畫專家 Mark Andrews,了解 Unreal Engine 如何改變電影製作的格局。

「虛幻引擎是一個非常棒的工具,因為它只是一個即時渲染的渲染器,」 Andrews 開始說道。 「我不必花一周的時間等待我的鏡頭渲染。這使我們能夠與使用動作捕捉相協調,我不需要製作動畫電影所需的龐大、笨重、龐大的工作人員,你真的必須計劃,因為它太昂貴了,而且你會讓每個人都參與進來。隨著時間的流逝,這些作品都是經過驗證的 30 年製作風格。現在我們不必再遵守它們了。我們可以讓較小的工作人員更快地工作。虛幻有助於實現這一目標。

然後他繼續表示,Unreal Engine 允許創作者更快地調整他們的項目,並以一種有點類似於真人製作的方式即時適應。

「我現在正在進行的所有項目,動畫的問題在於,要將任何類型的有機性融入到非常機械和電腦化的東西中是非常困難的。我們必須計劃這一點。但是在帶有虛擬攝像機的動作捕捉舞台上,現在我可以與演員一起工作。我可以探索這個場景。我可以當下進行研討會。如果它不起作用,我知道它在那裡不起作用,我可以在舞台上重寫。這種即興創作、有機、來回的創造力要多得多。

「我們可以找到東西,你可以記錄所有內容,所以你可以保留所有內容。然後當我回去時,現在我可以投籃,或者我的佈局團隊可以進去投籃,現在他們可以投籃覆蓋。你沒有動畫的覆蓋範圍。所以現在的故事,我們現在有了這個過程,這個管道,讓我們的行為更像真人表演。因此,你可以在這種有機性中獲得最好的真人表演,並在機緣巧合、快樂的意外中找到東西,以及從動畫中完全控制你的視覺圖像,以最好的方式碰撞。

安德魯斯一直在使用 Unreal Engine 來創作他最新的導演作品,這是一個名為 Super Giant Robot Brothers 的系列。他透露,該軟件有助於將製作成本遠低於傳統動畫,並且應該有助於開創獨立動畫電影創作的新時代。

「超巨型機器人兄弟能夠製作出來,我們使用虛幻引擎來做到這一點。這是一個奇蹟。所有的行星都對齊了,我們全神貫注。所以我們在 18 個月內製作了五個小時的內容,耗資一千三百萬美元。所以當我從那次經歷中走出來時,我會說,等一下,如果你給了我一千三百萬美元,而我只有九十分鐘,我可以在十八個月內做到這一點,所有額外的錢都將用於電影的外觀。所以就在那時,我恍然大悟,使用這些實時管道的獨立動畫電影時代已經到來。

查看下面對安德魯斯的完整採訪,了解更多關於他製作 Brave 和 梅里達瘋狂頭髮 甚至 The Incredibles 的時間。

Senior Editor Ben was a Senior Editor at Gamereactor UK. When he wasn’t writing, editing or filming for Gamereactor, he could usually be found playing an FPS or getting lost in a sprawling RPG.
完整簡介 自 October 2020 年起擔任 Gamereactor 作者 · 已發表 15,542 篇文章
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