儘管《三國志》顯然已經出到14,但西方國家的玩家可能會問道:為什麼是14?這是因為,本系列的大多數遊戲都沒有真正前進歐美地區,至於在台灣和日本倒是歷史悠久了。
這麼說來,情況與《Final Fantasy VII 重製版》在歐美造成影響力並引起對於系列前作興趣的方式就有點相似啦,不過,和《FF VII》的比較就在這裡打住,我們現在要來瞧瞧這款歷史戰略之作,筆者是很愛這部戰略遊戲的。(譯注:本文作者為Gamereactor 英國部門的特約編輯)
遊戲裡有很多內容,教學也嘩啦啦傾倒一大堆資訊在你身上,所以你進入遊戲的時候最好神智清明。要閱讀跟學習的東西可不少,搞得很像是在為大學期末考讀書一樣——然而,具有深入本質的教學確實讓我們為主遊戲做好了萬全準備。
總共將有3名敘述者為你講述一切。很快地,你就會了解到主戰役當中會用上的所有基本知識,當你嘗試在旗幟之下統一古中國時,你也會享受各種必須執行的任務。從根本上講,你正在看的是一款快節奏的俯瞰視角策略遊戲,本作的目標是征服——從某種意義上說,它有點像《戰國風雲》,而且背景就是設定在封建的中世紀中國。

第一個吸引住我們目光的元素就是世界地圖。這美麗的俯瞰視角地圖充滿了劃分的領土與六邊形,值得一瞧。我們從一開始就覺得好像在自己家一樣的熟悉舒適。你移動自己的軍隊,發現並征服新的地區,建立起自己的勢力。我們最喜歡的一件事就是你可以規劃部隊的路線,並能夠精確地移動到想去的位置。這給遊戲添加了很棒的戰略元素,讓你能夠切斷補給路線,並有效地分化與征服對手。
基本概念是你必須分派管轄者,並且為自己控制的每個省選擇重點:例如增兵。接著,分派其他角色作為訓練者與招募者。這些角色都會有個數值,顯示出他們對於你所分派的任務表現如何。然後,當你想要的時候:派出一名將軍,帶著幾個小兵,選擇一種陣型,外出征服新的領土吧。這是你大概要做些什麼的梗概總結,但真正的樂趣來自於繪製部隊的路線圖,確定攻擊的時間和地點。建立與管理你的軍隊雖然不很具深度,但依然很令人愉快,並成為權力和財政之間的平衡行為。
劇情敘事誠如大多數中文讀者都了解的,基於《三國演義》發展,所以在此我們就不多說明了。
《三國志14》沒有像《文明帝國》系列這樣深入的城市或者區域管理。此處的內容要淺顯得多。它也沒有像《全軍破敵》(Total War)系列之類的精心製作的戰鬥,該系列最近正好亦探索了完全相同的歷史時期,並取得了出色的成果。實際上,正如我們之前所寫,本作使我們想起的,是《戰國風雲》。
這款桌面遊戲是我們孩提時代的最愛之一,提供了深度的戰略但又不需要耗上很久時間才玩完;我們喜歡《三國志》的原因在於其快步調的本質。因為它從來都不會太過深入或者牽涉太多,其節奏非常犀利。這些省份易於設置和管理,戰鬥歷久不衰,無論出於何種意圖和目的,都使體驗變得有趣。與教程形成鮮明對比的是,遊戲感覺輕巧,自由且容易遊玩。可以到處移動和征服的能力使作品變得引人入勝且充滿樂趣,就像這些省份易於設置和管理,戰鬥歷久不衰,無論出於何種意圖和目的,它都使體驗變得有趣。和《戰國風雲》一樣,表面上看起來好像很複雜,但真正開始操作,卻容易得多。
選單與選項周圍的導航看起來非常直觀,並且也沒有太多要做的事情。《三國志》系列在《文明帝國》與《全軍破敵》之類的作品之間佔據了一席之地,對於那些正在尋找能夠使你思考但又能提供更多幫助的人來說,這應該是受歡迎的。

但這並不是說遊戲簡單,可以不用大腦了。你還是需要考慮很多事情。例如,在移動部隊時,你可能需要從不同方向將兵力派遣到戰鬥當中,以便使你也可以切斷補給線,從而使兵力減弱。你還可以在部隊戰鬥時下達指令,要求進行火力攻擊等。可惜的是,在我們看來戰鬥有點膚淺,更像在拖拉。
接著還要說說將領們。我們提過了他們的數值,但有些角色擁有特殊的「個性」,舉例來說,酗酒的將軍可能沒有束縛,也不願退縮。還有很多需要考慮的地方。畢竟這是一款大型戰略遊戲。將軍的各種數據會影響他麾下部隊的能力,包括人數和攻擊能力——他們的陣型也會影響軍隊的部署方式。
簡言之,《三國志14》會吸引喜歡快步調戰術遊戲的玩家,還有喜歡以三國時代作為歷史背景的愛好者。就我們看來,儘管這與上一部作品相較之下有所改善,但卻沒有《文明帝國》這類戰略遊戲的深度。即便這麼說,我們還是很享受遊玩的時光,並且未來也會回歸遊戲重溫——不是馬上,但也不會過很久啦,不然搞不好又要重新看過冗長的教學了。