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傳統藝術與人工智慧以及遊戲趨勢:“問題在於參考範圍”

我們與藝術家尼古拉·特羅辛斯基(Nicolai Troshinsky...
David Caballero Editor-in-Chief Spain 15 12 月 2022

在畢爾巴鄂舉行的 BIG 會議上,我們採訪了自由藝術家尼古拉·特羅辛斯基,主要談論了 2022 年獨立寵兒 Card Shark ,但下面視頻中的對話也觸及了藝術創作趨勢等等。

Troshinsky解釋說,欺騙不僅是Nerial遊戲敘事和機制的一部分,也是其圖形的一部分。在他的小組討論中,他向年輕的開發人員展示了他們如何使用「視覺和藝術作弊」來縮小團隊,甚至是像這樣的獨奏藝術家作品,在那裡他想出了「捷徑或小視覺技巧來説明推銷這是一個活生生的世界,這是18世紀的法國的錯覺」。。

就遊戲本身而言,《紙牌鯊魚》的靈感很大程度上來自斯坦利·庫布里克(Stanley Kubrick)的巴里·林登(Barry Lyndon)著名的卡牌序列,而它的“嫌疑酒吧機制”則從老的獨立遊戲Uplink中汲取了一些筆記,你在壓力下進行駭客攻擊。但最重要的是,這個項目的誕生是因為尼古拉自己也喜歡紙牌魔術,正如視頻中所示,他的技巧讓你真的下巴掉了下來。

這位藝術家嘗試了不同的藝術類型和視覺識別,從視頻編輯遊戲Loop Raccord到動畫短片《散光》和“紙牌鯊魚的動畫故事板”,現在正在與現場視覺表演合作。

鑒於這種背景,以及「人工智慧藝術產生器」和用於繪畫和動畫的自動化系統最近是如何發展的,我們向尼古拉詢問了這些方法以及紙牌鯊魚更傳統的方式,或者說最近的 Pentiment。

“我認為瞭解傳統方法有一個優勢,因為你擁有的工作和參考資料要大得多。如果你非常關注最近的技術,在我看來,在視頻遊戲中發生了一些相互參照的事情,並參考了其他遊戲的美學,它們在某種程度上鞏固了“看起來像視頻遊戲”的風格。問題在於,與藝術史相比,您擁有的參考範圍非常小。因此,很難從這些少量的例子中創造出新的東西。我看到越來越多的遊戲引用了其他東西(...),但是你進入的範圍,例如動畫,非常快地超過了視頻遊戲的範圍。

在採訪即將結束時,尼古拉還分享了他對當前全球形勢的個人想法,他出生於莫斯科,父親是烏克蘭人,但從 6 歲起就在西班牙長大。

Editor-in-Chief Spain David Caballero was editor-in-chief of Gamereactor Spain, writing for the site from 2011. He covered video games alongside film, tech and wider culture, and interviewed developers at events across Europe.
完整簡介 自 2011 年起擔任 Gamereactor 作者 · 已發表 676 篇文章
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