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Gamereactor 新聞 The Blood of Dawnwalker
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《巫師3》導演表示,《Clair Obscur》和《Crimson Desert》「帶來了相當新鮮的東西」

康拉德·托馬什凱維奇認為「企業過度思考如何賺錢」,這阻礙了他們創作藝...
Jonas Mäki Editor Sweden 16 4 月 2026

從左至右——Clair Obscur:第33次遠征與猩紅沙漠。

眾所皆知,遊戲產業經歷了幾年非常艱難的時期,極大型且昂貴的遊戲銷售表現不如預期,而即時服務模式也未能如發行商所期望的那樣贏得消費者。相反地,這導致近年來許多最熱門的作品來自新開發商或較小的開發商。

在接受 《The Game Business》採訪時,前CD Projekt Red高層、現任自己開發工作室 Rebel Wolves負責人Konrad Tomaszkiewicz分享了他對此事的看法。他認為太多大製作遊戲主要是為了剝削人們賺錢,而非提供創新的娛樂:

「這個產業的問題是,創業者往往過度思考如何賺錢。這對遊戲來說是非常冷酷的做法。你無法創造這樣的藝術。」

當然,他並不是說這對叛軍狼隊來說是個問題。Tomaszkiewicz 表示,他們致力於帶來驚喜,不想用過去的方式來做事,並且願意冒險:

「我聚集了熱愛角色扮演遊戲的人,從一開始我們就知道想打造以故事為主導、開放世界並帶有一些變化的遊戲。開一家新公司,做過去做的事是個問題,因為我們不會覺得自己在進化或自我成長。這對我們這些藝術家來說非常重要。我們想突破AAA角色扮演遊戲的界限,加入一些冒險元素,讓你更有沉浸感、更多情感,以及遊玩時不同的感覺。」

不過,托馬什凱維奇對當今遊戲界並非完全負面;相反地,他認為他看到了非為了榨取玩家金錢而設計的創意遊戲一線希望,並舉出兩個非常具體的例子說明他的意思:

「我覺得這個想法現在越來越流行,因為當你看看 Clair Obscur,或現在的 Crimson Desert ,那些遊戲已經不一樣了。它們不是其他 AAA 遊戲的抄襲,而是帶來了相當新鮮的體驗。我真的很感激,因為我開始感覺像1990年代在286 PC上玩遊戲,甚至在Atari上,每款遊戲都不同。每場比賽都充滿未知。我們希望能為大家帶來類似的體驗。」

你怎麼看?他對產業有合理的觀點嗎?是 Clair Obscur: Expedition 33 和 Crimson Desert 這類不只是重複別人做法,而是突破界限的遊戲範例嗎?

Editor Sweden Jonas Mäki has written for Gamereactor since 2002, becoming an editor in 2007. He covers the video game industry across news, releases and the business side, with a particular interest in sales figures and where the industry is heading.
完整簡介 自 2007 年起擔任 Gamereactor 作者 · 已發表 6,376 篇文章
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