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日媒分析:在電競方面,日本企業起步晚了

誠如你們之中的許多人應該都已經知道,電競產業近幾年來愈發火熱,一名成...
Alicia Chang 26 12 月 2018

雖然以《快打旋風V》此類格鬥遊戲為主項目的電競賽事近兩年越加興起,然而日本的電競觀眾人數仍然不高,僅有400萬上下。這也許是因為電競賽事通常使用個人電腦(PC),然而日本大企業如任天堂、Sony 與 Sega 等專精的則是家用遊戲主機,至於日式線上遊戲則以 RPG、冒險遊戲等為大宗,較難像歐美地區那樣將線上對戰類型的遊戲進一步發展為電子競技。

誠如你們之中的許多人應該都已經知道,電競產業近幾年來愈發火熱,一名成功的電競選手甚至能夠賺入大把獎金──例如,來自德國的《DOTA 2》職業選手 Kuro "KuroKy" Takhasomi 參加90多場賽事,總共入袋超過 400萬美金。

當前,就2018年全球的電競市場規模以北美為首,約莫3億美元左右。儘管在日本地區關注電競的企業逐漸增加,也出現超過1億日圓獎金的比賽,然而就當前為止,全球各地主要用來進行電競比賽的遊戲幾乎都是美國與韓國的作品,如《英雄聯盟(League of Legends)》、《DOTA2》、《星海爭霸2(StarCraft II)》、《鬥陣特攻(Overwatch,中譯:守望先鋒)》與《CS;GO》等,日產遊戲反倒不多。根據Gzbrain公司調查顯示,2018年日本國內的電競市場規模預期為48.31億日元,是2017年的13倍。然而,北美市場卻足足是日本的7倍。

儘管在遊戲娛樂產業日本企業可說獨步全球,然而日本出產更多可做為電競項目的遊戲以前,電競市場應該還是會由美國與韓國主宰。隨著日本地區的電競市場逐年擴大,如果日企不想將這塊大餅拱手讓人,那麼首要任務就是盡快發展出對策,並將旗下的電競項目一併推廣至海外市場。

諸如 EVO 此類格鬥遊戲競賽也許能夠作為日本開發商的首要目標,畢竟還是有不少著名也不錯的格鬥遊戲如《快打旋風》、《拳皇》乃至於最近推出的《任天堂明星大亂鬥 特別版》可以發展,你認為呢?留言告訴我們你的看法!

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