快轉倒帶到E3電玩展的時候,我們聽說微軟收購了好幾家工作室,以便協助他們將遊戲帶到Xbox 平台上。其中一家工作室就是忍者理論,而現在 Microsoft Studios 的負責人 Matt Booty 在接受GamesIndustry.biz採訪時廣泛地提到了收購事宜,他將Game Pass 服務和這些決定連結在一起。
「我們相信,Game Pass 對於我們的玩家來說是非常棒的,因為他們能夠發現並回去玩那些他們在發行之初錯過了的遊戲。他們也會多接觸到不少作品,因為這些作品出現在Game Pass 上頭,他們就有可能想要嘗試或甚至成為該遊戲的粉絲。我們認為驅使這些的是多樣性與創造力。所以當我們想到:『為什麼是忍者理論?』的時候,他們就是非常適合這類型的開發者,這樣的人在產業裡越來越難找了。一個正處於大型AAA內容尖端的開發商,打造精心製作的內容。我認為我們不會用獨立工作室來描述忍者理論。但與此同時,它與一個擁有數百人並正在為AAA大作,像是下一款《最後一戰》,進行開發的工作室不同。」
「我們開始觀察以創意領導和人本為基礎的開發工作室。關於忍者理論很了不起的一件事是,這間工作室圍繞著想法和創造力進行軌道運動,故事敘述和設定對他們而言是首要的。這與我們所想要提供給玩家們的願望非常吻合,特別是在Game Pass 中的那些遊戲;有著全新、獨特、多樣化的內容,並且超出了我們對更大型系列所做的事情。」
就他們所追求的工作室而言,這些和開發時間及工作室的規模大小有關,但並不是說他們就有什麼特定的要求。
「我不希望看起來像是要出去填補配額,」他說。「這不像是在填寫一張電子表格那樣。但是,我們現在感興趣的工作室符合50到100人的標準,他們正在以兩到三年推出一款作品的節奏製作遊戲,並且有我們認為Game Pass用戶會感興趣的內容。這意味著這些內容和我們旗下的 AAA級特許經營商所可以提供的內容略有不同。」
那麼這些工作室是怎麼成為微軟家族的一份子的呢?Booty 也有答案:
「我們在整合方面對工作室的計劃與我們對Mojang與《當個創世神》所做的計劃非常相似。這是一個非常非常小程度的整合。我們不打算要介入並改變文化。我們完全不會試圖過度呈現微軟的存在。但我們所做的就是讓工作室感到獲得支持,被賦予權力並能夠全新專注於內容,而不需擔心其他日常現實層面的干擾。」
「我認為忍者理論主要的問題在於,工作室要維持在這個規模越來越困難──約莫100人──製作的遊戲需要兩到兩年半的時間。這很難。對這些工作室的推動是為了實現非常高的產品價值,他們實際上最終進入了能夠與AAA等級相比較的領域。但它們顯然比典型的小型獨立開發者更大,也擁有更多的資金需求。因此,我們的目標實際上是能夠賦予他們權力,支持他們並為他們提供資金,以便採取步驟,實現他們下一階段的發展。我們希望讓他們免於擔心下一個項目的來源,以及他們可能需要承擔的工作內容。」
你覺得忍者理論工作室和微軟合拍嗎?
