最近我們在哥本哈根正好有機會試玩了一會兒《戰神〈God of War〉》這款遊戲〈你可以從 這邊看我們的英文版預覽文章〉,而當時我們也與遊戲的設計總監 Derek Daniels 聊了一會兒這款遊戲,當我們問到他對於遊戲的哪個部分最自豪時,他給了我們一個相當私人的答案。
「講述一個父親的故事的能力,」他說。「我自己最近剛為人父,Cory〈Cory Barlog〉也最近升格當爸爸,所以我們試圖將這種關係建立起來:該如何和兒子建立起關係?......我總是開玩笑說,孩子作為孩子非常稱職,但我們卻是要笨拙地學著成為家長,你大概可以看到。克雷多斯〈Kratos〉伸出手並試圖與阿特柔斯〈Atreus〉有所互動,但他真的不知道該怎麼做。所以我認為,我最引以為傲的部分就是能夠講述克雷多斯和阿特柔斯的故事,還有阿特柔斯的遊戲內容部分並不會變成一種負擔,你不會覺得需要照顧他。這是一種自然的遊戲延伸,所有的元素都備齊了,就在那裏。」
「從最一開始我們就開玩笑說,這個是『兒子按鈕』。我們要創一個『兒子按鈕』[...]我們玩過的許多遊戲都有個陪伴的角色,他們會變得有些煩人,所以我們想要讓阿特柔斯,像我講的,成為克雷多斯故事中一個自然而然的延伸。他總是在那裏,總是在場。其他部分也是一樣,克雷多斯的主要武器是利维坦戰斧,以近戰為中心[...]但是阿特柔斯的主要武器則是相反,他使用一張弓──是遠程武器。」
我們也與 Daniels 聊了有關於其他潛在的可能設定,以及未來遊戲中可能會考慮放入的因素,結果發現其中一項依然吸引他的注意。「我覺得埃及人依然很有趣,」他說。「未來還是有潛在可能的。」
想知道完整的訪談內容,請看以下影片。你是否在遊戲中為阿特柔斯感到擔憂呢?
