雖然仍有少數開發者在開發,且每天都有少數人在遊玩,但很難說Highguard 正在蓬勃發展。遊戲在短暫的高峰後,自發行以來的幾週內經歷了許多低潮,前 Wildlight Entertainment 的高級關卡設計師 Alex Graner 相信他知道原因。
最近在 Quad Damage 播客(透過 PCGamesN)中,Graner 解釋他從未喜歡 Highguard 主循環的競技風格。 「你不會努力創造出失敗的東西,但不幸的是,事情會發生。在開發過程中,我們非常重視競技面,這一直是我作為球員最大的恐懼之一,」 Graner 說。
「Highguard 最大的問題就是它太過偏向競技場面。當我們決定全力以赴3對3時,這一直是我最大的恐懼,」 他繼續說。 「3v3雙人組總是最讓人汗流浹背的版本,像是大逃殺、目標模式、僚機,你知道的,什麼都有。這需要與團隊高度的溝通和團隊合作,幾乎沒有空間給隨意的玩法。我認為這是讓很多球員卻步的最大原因 Highguard 。」
值得注意的是,Highguard 一開始就有玩家希望遊戲能改成5v5,而不是繼續3v3。可惜的是,第一印象往往是遊戲的最後階段,尤其是對於一款需要玩家從第一天起就堅持的即時服務射擊遊戲來說。我們希望 Highguard 的失敗能成為即時服務目標的教訓,但事實並非如此。
