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2015至2017年間,行動裝置的電競在收入方面成長了102%

但與PC版本的電競相比,依然遠遠落後一大截。
Sam Bishop 更新於 12 2 月 2018

行動裝置社群的電競只是電競世界其中一個成長中的分支,不過市場情報公司Newzoo最近發布了一篇全新的報告 指出,這樣的一個分支近年來已經有了顯著性的擴展,在2015年至2017年間在收入方面增長了102%。

在行動裝置電競方面,亞洲有著特別明顯的熱潮,尤其是在中國,像是《王者榮耀〈Honor of Kings〉》或者《球球大作戰〈Battle of Balls〉》這樣的遊戲更加助長了這樣的榮景。Newzoo 也預期,行動裝置電競「會遵循類似於PC系統的結構,並隨著頂級的比賽競爭、可能擴大的體育場活動產生,產生大量觀眾。」

PC仍然是西方遊戲和娛樂的主要形式,儘管行動電子競技有望在業餘部分等其他層面取得成功,但預計這種PC當道的趨勢並不會很快發生改變。 「對於行動式電子競技領域,2018年將會是其在大型電子競技生態系統中了解到自己定位的一年,」報告補充道。

該報告也將PC與行動裝置做出比較,儘管2017年時北美及歐洲在行動電競方面,於Twitch上有兩百萬個小時的觀看時數,但與PC電競活動共約4.05億小時的總觀看時數相比之下根本不算什麼。然而在行動裝置電競方面,《部落衝突:皇室戰爭〈Clash Royale〉》和《最終榮耀》正在引領潮流,這兩款遊戲去年都舉辦了好幾場大規模的賽事活動。

這些結果其實並不特別讓人感到驚訝,不過依然很有趣。在西方國家,行動式電競是否能夠與其它形式的電競領域相競爭呢?

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