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《暗黑破壞神III》 設計師為《冒險聖歌》的戰利品機制提供建議

Bioware 的動作 RPG 有超多戰利品,但不是全部都很有趣,且...
Alicia Chang 27 2 月 2019

儘管遊戲有許多缺點,但我們還算是非常享受《冒險聖歌》的遊玩過程的;這些缺點包括了遊戲中戰利品的性質其實相當平凡無奇。我們並不是唯一一名對於開發商是如何處理這款科幻射擊戰利品方面感到不滿意的玩家,但 Pheonix Labs 的 Travis Day 對於如何分派戰利品給玩家倒是挺有一兩手的,畢竟他之前可是和暴雪合作開發過有史以來戰利品最豐盛的遊戲之一──《暗黑破壞神III》。

在一則分享於該遊戲subreddit上的貼文當中(如果你對這個主題有興趣強烈推薦你去看看),Day 為該工作室應如何改進戰利品系統以使玩家獲得更多樂趣這方面提供了一些實用的建議。

首先,Day 聊到了當前的設定對玩家來說可能造成困惑。

他也寫到關於風險與獎勵方面,以及堡壘中多樣化的挑戰,指出從三個要塞任務中掉落的戰利品都一樣,儘管其中一個(Tyrant)比起其他的據點戰更加容易,這使得玩家們會沿著阻力最小的路線進行遊戲。

Day 此外亦談到凹凸不平的難度與關卡之間的跳躍可能對於玩家來說有點過多,特別是如果在先前的難度當中玩家處於頂點,但當他們加強難度時卻發現自己處於嚴重壓力之下,並且隊伍中較弱的成員會由於那些可以如海綿般吸收子彈的敵人感到驚慌失措,這些敵人可是能夠讓你一槍斃命的。

這篇文章中包含了一些有趣的見解,很明顯如果要讓玩家相信這部遊戲能夠長期經營,那《冒險聖歌》確實還有一段很長的路要走。 即便如此,這遊戲還在早期階段,工作室也計劃在未來幾個月推出更新內容,因此有很多時間能夠從錯誤中吸取教訓並改變最終結果,以鼓勵玩家為了獲得全新與改善的戰利品而繼續潛入遊戲當中。

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