眾所皆知,遊戲產業經歷了幾年非常艱難的時期,極大型且昂貴的遊戲銷售表現不如預期,而即時服務模式也未能如發行商所期望的那樣贏得消費者。相反地,這導致近年來許多最熱門的作品來自新開發商或較小的開發商。
在接受 《The Game Business》採訪時,前CD Projekt Red高層、現任自己開發工作室 Rebel Wolves負責人Konrad Tomaszkiewicz分享了他對此事的看法。他認為太多大製作遊戲主要是為了剝削人們賺錢,而非提供創新的娛樂:
「這個產業的問題是,創業者往往過度思考如何賺錢。這對遊戲來說是非常冷酷的做法。你無法創造這樣的藝術。」
當然,他並不是說這對叛軍狼隊來說是個問題。Tomaszkiewicz 表示,他們致力於帶來驚喜,不想用過去的方式來做事,並且願意冒險:
「我聚集了熱愛角色扮演遊戲的人,從一開始我們就知道想打造以故事為主導、開放世界並帶有一些變化的遊戲。開一家新公司,做過去做的事是個問題,因為我們不會覺得自己在進化或自我成長。這對我們這些藝術家來說非常重要。我們想突破AAA角色扮演遊戲的界限,加入一些冒險元素,讓你更有沉浸感、更多情感,以及遊玩時不同的感覺。」
不過,托馬什凱維奇對當今遊戲界並非完全負面;相反地,他認為他看到了非為了榨取玩家金錢而設計的創意遊戲一線希望,並舉出兩個非常具體的例子說明他的意思:
「我覺得這個想法現在越來越流行,因為當你看看 Clair Obscur,或現在的 Crimson Desert ,那些遊戲已經不一樣了。它們不是其他 AAA 遊戲的抄襲,而是帶來了相當新鮮的體驗。我真的很感激,因為我開始感覺像1990年代在286 PC上玩遊戲,甚至在Atari上,每款遊戲都不同。每場比賽都充滿未知。我們希望能為大家帶來類似的體驗。」
你怎麼看?他對產業有合理的觀點嗎?是 Clair Obscur: Expedition 33 和 Crimson Desert 這類不只是重複別人做法,而是突破界限的遊戲範例嗎?