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Gamereactor 新聞 Sonic Boom: Rise of Lyric
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世嘉曾認為《音速小子爆炸》是「有史以來最慢的音速遊戲」

說計畫不受歡迎還是輕描淡寫,這次重啟索尼克的計畫只用了兩年就被取消了...
Jonas Mäki Editor Sweden 24 3 月 2026

如今,音速小子已重拾1990年代上半葉的受歡迎程度,當時——至少在美國——他一度比瑪利歐和米奇老鼠更受美國兒童歡迎。但之後,他努力保持相關性,除了 Dreamcast 上成功的 Sonic Adventure 遊戲外,關於音速小子的事,差不多二十年來沒什麼值得慶祝的。

很容易忘記,就在十二年前,世嘉又一次差點把這個掙扎中的主角推向深淵。當時,他們決定與任天堂合作,為音速小子大力推動,概念包括電視劇、周邊商品,當然還有遊戲。它叫做《音速小子爆破》,但因為2014年發行的任天堂3DS版和Sonic Boom: Rise of Lyric Wii U版的Sonic Boom: Shattered Crystal 評價——都非常糟糕(或充其量只是平庸)。2016 年的 Sonic Boom: Fire & Ice 也獲得平淡評價後,該概念被取消。

如今,我們知道音速小子已經反彈,並以《Sonic Mania 、Sonic Frontiers ,以及最近的《Sonic Racing: Crossworlds 》等遊戲,以及極為成功的電影,開始了他的大復出。但索尼克爆怎麼會出這麼差呢?

在接受 Sega Retro (透過 Time Extension)的訪談中,曾協助開發遊戲的Chris Senn現在談到管理層實際上有多脫節,以及局勢可能變得多麼混亂:

「任天堂和世嘉正在規劃一個龐大的上市計畫,讓我們的遊戲能和另一款正在製作的遊戲連結起來,那款遊戲會連結到電視節目,還有一整條全新的玩具系列。他們還沒設計好玩具,所以我們自己設計遊戲,他們會回來說:「你能不能把這些載具加進遊戲裡?」我們就說:「老兄,我們六個月後就要出貨了。我們怎麼可能呢?」我們嘗試在時間不夠的情況下,應付許多競爭的請求和要求。如果沒有做出最終結果的決定——撇開漏洞不談——老實說,我不知道遊戲是否會上市。」

不幸的是,Sega 似乎完全忘了音速小子的本質,這導致了一種與角色真正代表的理念背道而馳的做法:

「我們大約還有六個月才出貨,在那之前我就問過,『我們的遊戲速度在哪裡?』我看到很多戰鬥和謎題在開發,但速度到底在哪裡?我得到的反應一致是:「嗯,我們不會做經典的音速遊戲。」我說:「是啊,但這是音速小子。我們怎麼能在沒有速度的情況下交付東西?」有一次——我不是開玩笑——這款遊戲的其中一個提案是:「這將會是有史以來最慢的音速小子遊戲。」

換句話說,這有點像做一款沒有跳躍功能的瑪利歐遊戲。這導致了一個從未實現並過早放棄的概念。但這也顯示出世嘉當時有多絕望,直到他們終於重新回到正軌,讓音速小子真正做自己。

Editor Sweden Jonas Mäki has written for Gamereactor since 2002, becoming an editor in 2007. He covers the video game industry across news, releases and the business side, with a particular interest in sales figures and where the industry is heading.
完整簡介 自 2007 年起擔任 Gamereactor 作者 · 已發表 6,376 篇文章
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