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Donkey Kong Bananza 的主要靈感來自《超級瑪利歐兄弟的世界》1-2

地下關卡讓玩家能以純粹的滿足感摧毀磚塊,促使EAD Tokyo用3D...
David Caballero Editor-in-Chief Spain 更新於 16 3 月 2026

去年任天堂 Switch 2 的首發窗口 Donkey Kong Bananza 是一款出色的平台遊戲,也是利用新硬體的好方法,但它同時也是一個有趣的實驗性專案,以全新方式處理地形、破壞與世界導航。這讓它與EAD Tokyo經典的3D瑪利歐公式有所區別,但事實證明,它最大的靈感之一其實是回到一切的起點:水管工的第一款橫向捲軸遊戲。

我們知道他們曾用《超級瑪利歐奧德賽》引擎進行過第一人稱實驗,但《Bananza》的開發者直到現在(在本週舊金山的 GDC 上)才公開,他們如何利用這個可能性在《超級瑪利歐兄弟:世界 1-2》中幾乎破壞所有東西作為參考,因為地下關卡摧毀方塊有兩個目的: 感覺良好,並開闢通往秘密的新路徑。

製作人本倉健太與軟體工程師栗原達也在一場演講中分享了這點。

「我從小就喜歡這個場景,」 本倉先生回憶道, Kotaku 報導。 「你幾乎可以與螢幕上的所有東西互動,根據你怎麼操作,有多種方式可以進行。」

事實上,與前作相比,DK在這次冒險中獲得的許多額外能力或強化道具,也受到了SMB1的Fire Flower啟發。

Donkey Kong Bananza 背後的整個理念,不僅是讓玩家破壞環境,更要讓這個過程特別令人滿足。 「毀掉看起來無法被摧毀的東西更有趣,」 栗原先生補充道。 「毀滅美麗的東西才有趣。」

你玩過Donkey Kong Bananza 了嗎?你覺得破壞機制和世界設計如何?

Editor-in-Chief Spain David Caballero was editor-in-chief of Gamereactor Spain, writing for the site from 2011. He covered video games alongside film, tech and wider culture, and interviewed developers at events across Europe.
完整簡介 自 2011 年起擔任 Gamereactor 作者 · 已發表 676 篇文章
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