在娛樂與嚴肅遊戲節這個場合上我們有此榮幸訪問到資深遊戲(與媒體)作家Rhianna Pratchett,我們想要稍微看看敘事在遊戲內與產業當中都發生了些什麼樣的變化。
「我從來沒有被介紹給像我這樣的人,」 Pratchett 在下方的Gamereactor 訪談影片中回憶起當她還是一名遊戲記者時,如今遊戲作家更具知名度也更有曝光度。作為例子,這名作家提到了如今敘事部分如何擁有自己的獎項,或者在產業當中有更多角色與寫作相關,無論是主流或次要。
「我兩者都喜歡,」 在後來被問及喜歡寫關於喜劇或者戲劇的時候,Pratchett 補充說明,然而她顯示自己更加偏愛前者。事實上,她在製作《Overlord》時「享受到最多樂趣」,並享受「作為作家與控制狂」的體驗,她並得以決定每一個方面的走向。不同的是,Pratchett 非常自豪他們在晶體動力最新一部《古墓奇兵》系列作品當中所達成的成就,因為「在《古墓奇兵:崛起》當中的團隊非常迷你,」儘管,「我很樂意能夠讓更多幽默感出現在那個遊戲當中,」讓蘿拉能夠有更多「有趣的台詞」。
就在聊過《靚影特務》跟當你面對空白頁要如何開始寫作之後,我們詢問了 Pratchett 她是否最近改變寫作方式,有鑑於年輕一代似乎比較缺乏專注力。她承認,雖然時間和注意力並不是主要因素,但「我們確實做了很多簡化」。 「與電影劇本或電視劇本中的場景相比,場景非常短暫,特別是信息的重複度提高,關於玩家需要知道以便能夠升級的那些資訊,這當然是你寫作場景時的一個考慮因素──你知道必須將一定數量的信息包括在內,這些信息告訴玩家他們做了什麼,他們接下來需要做什麼,這對於場景來說不一定是自然的」。 最後,作家必須「平衡所需的信息」。
在完整訪談影片當中 Pratchett 談論了關於叢書到螢幕上的改編,以及一款敘事冒險遊戲《Lost Words: Beyond the Page》。除此之外還聊了一下關於未來她最有興趣的新IP 和角色,她也回顧了過去,原本華納打算推出但後來取消的《自殺突擊隊》遊戲,「當時很有趣」。