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《Past Cure》製作團隊的Simon Gerdesmann 解釋有關遊戲世界內的兩個維度

在遊戲裡有真實世界,也有夢境世界......小心,這可是個夢魘而不是...
Sam Bishop 2 1 月 2018

德國遊戲開發商Phantom 8 Studios的 Simon Gerdesmann最近為了展示他們的第一款遊戲《Past Cure》拜訪了倫敦,我們抓緊機會和Gerdesmann聊了一下,稍微聊一聊這款遊戲,並且談論了一些關於遊戲體驗內包括的兩個維度;一面是真實世界,一面則相反,是夢境世界。

「對,所以說我們一方面是著重在真實面上,遊戲性更針對動作和一些偷竊元素;然後我們也創造了這個夢境世界,遊戲性側重於生存,更多噩夢世界,甚至還混雜了一些謎題在其中。」他解釋給我們聽。

我們也詢問了有關遊戲的敘述方式,特別是透過環境說故事,對此他表示:「這是個以電影手法製作出來、故事驅動性的遊戲,所以我們決定除了動作遊戲性之外也有時間讓玩家可以休息一下,然後可以去找,或者直接探索這個遊戲環境。

有你可以撿拾的物品,或你也可以參考提供給你的更多有關背景的資訊,然後也還有一些電影穿插,等等。然後在某些時間點,青鳥會出現在遊戲裡,帶給你一些提示,關於為什麼然後如何──他們和故事有關,等你從頭玩到尾的時候,你就會發現[......]並不是到處都有,因為我們還是把遊戲重點放在動作方面。」

想知道更多有關遊戲的資訊,你可以到我們的 預覽搶先看,下面也有完整版的訪談影片。至今為止,就你所看到聽見的,你對《Past Cure》的興趣大不大?

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