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Gamereactor 新聞 Baldur's Gate III
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在 Baldur's Gate III 中設計假設場景:「多職業」編劇,根據 Vladimir Gaidenko 的說法

Larian 的副首席編劇談到了編劇作為遊戲設計過程中參與的一部分的...
Alberto Garrido 19 3 月 2025

幾周前,在格但斯克的 DevGAMM 期間,我們參加了 Larian Studios 的副首席編劇 Vladimir Gaidenko 關於《博德之門 3》的敘事設計的有趣演講。在那次談話之後,作者提供了許多關於分支設計和玩家通過 288 個支線任務在遊戲中創造獨特體驗的“如果”的細節。

這是一項艱巨的任務,但 Larian 設法建立了一個“可能性框”結構,用於將不受玩家決策影響的內容與受玩家決策影響的內容分開(因此,隨著分支的發展需要重新審視,看看是否需要重新設計)。但最終,它幾乎總是歸結為實現一個目標:讓它變得有趣。

“嗯,對我們來說非常重要的事情是在我們的情況中找到這個有趣的因素,我們一直在努力實現這個目標。因此,我們以允許我們在發現可能需要更多工作的東西時不斷回到早期階段的方式設置我們的流程。是的,通過這種過程,我們嘗試從小事開始,從基本想法開始,擴展到更多不同的方式,不同的處理情況的方式。

正是人為因素和共同的經驗導致了遊戲中最難忘的情況,例如能夠將你的角色變成一個巨大的乳酪輪,這是遊戲中最純粹的D&D時刻之一,發生在第三幕中。

“通常,我們有一個事先計劃好的場景清單,我們會嘗試調整我們的系統,讓編劇更容易與他們合作(......以乳酪為例,是一位作家在沒有通知很多生產商的情況下提出了這個想法,他們並沒有意識到這一點。但最終,情況就在那裡,每個人都喜歡它。我認為這是 Sven [Vincke] 最喜歡的情況。所以,是的,我們做到了。

Gaidenko 繼續說道, “對於其他場景,比如啤酒場景 [指的是第 2 幕中與 Thisobald Storm 的相遇以及克服它的可能性之一],嗯,它主要是從電影的角度來看的。他們也把它放在了比賽中。當人們看到它時,他們無法將其取出。不表現出來太好了。

最後,我們從他的演講中解救出《拉裡安》中編劇的角色是“多級”的,不僅包括敘事方面的知識和責任,還包括設計方面的知識和責任。能夠實現想法並縮小 Baldur's Gate III 看似無限的可能性的基本部分。Gaidenko 是這樣說的:

“我們希望擁有這種靈活性,即編劇在必要時也是設計師。而不僅僅是在敘事人員的手中,而是協同工作”

“實際上,這就是我們組織工作的方式。因為我們接觸了很多東西,我們與許多不同的團隊合作,我想說 [想來 Larian] 工作的人的主要體驗實際上是獨立遊戲開發。因為當你是獨立工作室時,你會參與所有工作,你瞭解每個不同的領域,你試圖把它們放在一起,塑造一個完整的產品。所以對於獨立遊戲來說,這是一個完整的遊戲。對我們來說,結果是我們從自己這邊開始工作,但我們也説明其他團隊把他們的東西放進去。

你對在 Larian Studios 擔任編劇的組織工作有什麼看法?

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