這個星期有好多關於《碧血狂殺2( Red Dead Redemption 2)》開發工作室聯合創辦人之一 Dan Houser接受Vulture訪談時所說的內容,除了遊戲時數高達65小時長以外,還有另一個特別抓住許多人目光的數據,並甚至在社群媒體上引起了熱烈討論。
這全是由於 Houser 說「今年,我們好幾次的一週工作時數超過100小時」,這引起了社群的批評,某些人認為這是剝削員工。事實上,某些人則聲稱,這可不是業界的特例事件,並且在 Twitter 分享他們自己的故事,關於如何超時工作,並遭到公司低估的情況。
事實上,Vlambeer 的Jan Willem Nijman 甚至成立了貼文串專門針對那些被製作出來但沒有遇到過資源緊縮(無論是時間或金錢,此處開發人員們應指時間)的遊戲,這之中包括了《Minit》、《佛羅倫斯》和《墨西哥英雄大混戰 2》。一名用戶分享 一則在2015年時與 Failbetter Games 的《無光之海》的訊息,開發人員寫道:
「《無光》已經準備得差不多了。一切就緒。基本內容幾乎完成,基本藝術也是,基本技術也處理完畢。我們還有比一週多一點兒的時間就要結束(在我們鎖定代碼以前),而我們不想為了讓遊戲可以好上2%而冒著搞砸的風險。超時工作僅用於緊急狀態......工作7小時,好好吃頓午餐,回家,睡飽7小時。如果你的工作在這個時間內做不完,和我聊一聊,我們可以想看看要縮減哪些事情。」
這也使得不少開發者本身開始談論這個工作文化,即投注非常大量的時間到遊戲當中,包括 Gearbox Software 的 Randy Pitchford,他說:
「我不知道我是否曾經一週的工作時數超過100小時,不過我有可能每週花費60-70小時在工作上。管理層無法阻止我,這是因為我一心想要得到一些成果。話又說回來,如果這是管理層暗示我需要這樣做的話,管理層可以去死一死。」
這個小小的評論匯集了來自業內的各種數據,如開發商、記者等,以談論遊戲開發和「資源緊縮」背後的文化,還有一些甚至表示因為超時工作的情形,他們不願意購買《碧血狂殺2》。
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