Skip to main content
Gamereactor 新聞 F1 22
新聞

Lee Mather解釋F1 22的超級跑車是如何被創造出來的

“從理論上講,你需要做的就是輸入正確的數位,你可以在我們的遊戲物理中...
David Caballero Editor-in-Chief Spain 27 6 月 2022

隨著F1 22將於7月1日星期五為大多數玩家發佈,並且隨著其審查的臨近,我們與高級創意總監Lee Mather坐下來了解遊戲本賽季帶來的新功能。其中有一個事實是,玩家的司機可以購買並實際駕駛超級跑車,而不是典型的單座車。但是它們是如何被創造出來的呢?

“這通常是一個自然的過渡”,Mather在下面的採訪中告訴Gamereactor大約在10:00時間標記。“這對我們來說也是一件非常積極的事情,因為它突出了物理學中的一些事情,我們可以做得更好,這反過來又明顯影響了F1賽車。我們在所有遊戲中都使用相同的物理引擎。從理論上講,你需要做的就是輸入正確的數位,我們在遊戲物理中重新創建那輛車。顯然,情況並非如此,總會有一點點操縱在繼續,但最終我們能夠收集這些汽車帶來的所有數據,將它們放入我們的物理引擎中,並建立這輛車的基礎。然後我們調整了空氣動力學,我們構建了油門圖,我們改變了發動機參數,慣性等等。但是我們從物理引擎中可用的數據構建了它們,並處理了所有內容。我們唯一真正的改變是通過懸架,當然我們已經在F1賽車上做了,所以它對雙方都非常有益。

您是否期待在F1 22中嘗試超級跑車?您是否期望他們的加入會讓單座飛機變得更好?播放完整的採訪,瞭解更多有關賽道創作,海豚或輪胎物理的資訊。

Editor-in-Chief Spain David Caballero was editor-in-chief of Gamereactor Spain, writing for the site from 2011. He covered video games alongside film, tech and wider culture, and interviewed developers at events across Europe.
完整簡介 自 2011 年起擔任 Gamereactor 作者 · 已發表 676 篇文章
為何信任 Gamereactor
23 編輯版本 每個版本都有自己的編輯團隊與自己的評分。
1998 創刊於 一路以來都是獨立經營。
100% 親自實測 寫自實際遊玩的時間,從不取材自新聞稿。
1–10 網絡評分 每個版本的評分,取平均後公開呈現。