除了本周能夠 玩 World of Warcraft 即將推出的擴展包 The War Within 之外,我還抽出一些時間與《魔獸世界》副設計總監 Maria Hamilton 和《魔獸世界》執行製片人 Holly Longdale 交談。我最感興趣的是他們是如何想出資料片故事情節的想法的,開發過程中的挑戰,以及這個資料片如何成為新老玩家接受World of Warcraft 的時刻。
我首先和漢密爾頓坐下來,請她分享更多關於他們是如何想到 The War Within 和 Worldsoul Saga 三部曲其餘部分的想法的。她告訴我:「 我們想真正慶祝過去和我們所做的一切,因為這是我們的20周年紀念日。所以我們真的希望這個故事能把人們聚集在一起,把一些大人物、重要人物、索爾、吉娜和安度因帶進來,你知道所有這些面孔。
“我們有一個對手,我們有一個非常重要的人,就像Xal'atath一樣,我們不知道她想要什麼。我們只知道她在後台使用陰謀詭計。因此,從那時起,我們就可以思考,好吧,好吧,對於玩家來說,體驗什麼會令人興奮?我們希望這個故事如何發展?
三部曲將為開發人員提供將所有不同的故事情節聯繫在一起所需的空間。漢密爾頓繼續說道,「 我們想處理一些我們種下的種子,對吧?所以我們有了這把巨劍。它已經存在了一段時間。粉絲們一直在問,你沒有忘記那把劍吧?
當我玩預覽版本時,我很清楚,如果你是新玩家或長期回歸魔獸世界的玩家,有很多傳說需要趕上。這就是為什麼我特別問 The War Within 如何成為初學者的起點。根據漢密爾頓和朗代爾的說法,這實際上是一個開始的好時機。漢密爾頓解釋說 :「大約每八周,就在我們進行另一個重大故事更新之前,我們會做一個序幕。我們能夠輸入更多資訊,幫助介紹角色和介紹動機。所以玩家不必過去玩過,對吧?他們能夠從序幕中向前邁進,並得到一個想法,哦,這就是賭注,這就是正在發生的事情,這是重要的時刻,然後帶領他們進入。
此外,當談到新的故事情節時,The War Within 不那麼複雜,更容易深入研究。朗代爾告訴我:“ 有很多奇跡,很多高幻想。這是一個各派系齊心協力擊敗致命行星威脅的時刻。所以現在是回來的好時機,對我來說,這是非常根本的魔獸世界。它不會過於複雜、空靈或抽象。這是蟲子和邪惡。
談到目前開發過程中的挑戰,Longdale 表示,從技術角度來看,讓即時構建人員和擴展人員保持同步是一項艱巨的工作。漢密爾頓說,地下世界的工作帶來了一些特殊的挑戰 :「所以在過去,在洞穴空間中,我們應用照明的方式與在室外略有不同。當我們在多恩島(Isle of Dorne)時,這是一個戶外區域,我們有更多的技術來處理照明以及如何處理一天中的時間變化等等。我們能夠在《萬聖節》中實際使用它。我們能夠做出一些改變,並在地下空間實際使用我們的環境效果。但這是我們遇到的一個挑戰,我們希望它讓你感覺像在戶外一樣。
在活動期間,我看到了一些萬聖節的鏡頭,在我看來,這是一個非常美麗和獨特的地區。中心有一個巨大的水晶發出光芒,還有一個巨大的開放空間,可以容納飛艇。漢密爾頓分享了一些關於他們如何創造艾澤拉斯地下世界的見解 :“我們引入了動態飛行,在超狹小的空間里感覺並不好。因此,我們想展示這種對比,當我們考慮它時,我們認為擁有更緊湊的空間的時刻,然後是那些大而廣闊的開放區域是很重要的。
《萬聖節》的靈感來自真實的地方,漢密爾頓告訴我。 “《萬聖節》和許多其他領域的靈感實際上都來自真實的地方。我們有這些廣闊的區域,光線從地表射入,這些天然井,有水,有綠色植物。所以這實際上是基於今天存在的墨西哥天然井,那些美麗的光軸落入水池。
最後,我問了他們倆他們最喜歡的新擴展包的功能。對於朗代爾來說,這些是深入研究 :「這是我可以與繼子和我丈夫一起玩的體驗。因為它是零食,這很重要。我喜歡自己或和家人一起四處走動,而不會因為術士的吮吸而被大喊大叫。 Longdale 也非常喜歡 “將它們用於故事的想法,這些故事很容易被消費”。而且,她對新的故事情節也非常熱情。 “我對這個故事感到非常興奮。能夠獲得這種先進的電影視圖並能夠看到它們真的很棒,我為它們感到不寒而慄。很好。這真是美好的時刻。
對於漢密爾頓來說,到目前為止,開發中最喜歡的事情是增加了蜘蛛恐懼症模式。 “我們有一些可怕的地方,蜘蛛掛在網上,只是,這令人毛骨悚然,對吧?當它們變成螃蟹時,真是太有趣了。 除了有趣之外,它還為遊戲提供了兩種體驗方式。 “我們可以嚇唬那些願意的人,然後那些不願意的人,他們會得到螃蟹。所以我喜歡它的這一方面。 然後她補充說 :“我也非常非常喜歡光線和白天的變化,週期。還有萬聖節。我認為這很有意思。《萬聖節》中所有的樹葉都指向水晶,那是光線的來源。所以在區域周圍,一切都指向那個方向,所有的花朵都指向那個方向。我只是覺得對細節的關注非常酷。